2013年11月24日

ゲームブックを教材として利用する

ブログのデザインを変えてみました。
前のデザインだとフォントが小さくて読みづらいと前々から思っていたので、フォントの大きいタイプのデザインに変えました。

特に文字が多いコンテンツですので多少は読みやすくなったかなと思います。


今回はゲームブックをゲームとしてではなく教材として使う方法について考察したいなと考えてます。

ヴィクトリア大学やシンガポール国立大学がゲームブックの製作ツールを提供していた話はご存知でしょうか?

「Quandary」と「HypeDyn」の事です。

これらのツールは元々ゲームブックとしてではなく教育用に作られたものです。

ゲームブックのシステムは行き先リンクとパラグラフを図解するとフローチャートになります。
フローチャートは職場のマニュアルにもよく使われています。
ゲームブックはフローチャートを文章化したものといっても過言ではないでしょう。

読者が選択肢を選べるというのもクイズのようで勉強にもなったりします。

子供が読む絵本なんかにもゲームブックの要素が含まれたものもあります。

自分で物語を構築できるという感覚が子供のやる気を引き立てるようです。

学校なんかで教える勉強内容などをゲームブックにして子供の教育なんかにも使えるかもしれません。

例として6〜7歳の子供を対象に簡単に製作してみました。


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【1】

きみはアンパンマンだ。

これからみんながこまっていないかパトロールにでかけるぞ。

パンこうじょうをでたら
「山」

「町」
がありました。

そういえばジャムおじさんは「町」へいきなさいといっていたっけ。
「町」ってどうよむんだっけな?

さてどちらへパトロールに出かけるかな?


「やま」へいく
  1 + 1 = のこたえのばんごうへすすもう。すうじがあおいろだったらせいかいだよ

「まち」へいく
  5 - 2 = のこたえのばんごうへすすもう。すうじがあかいろだったらせいかいだよ



【2】

パトロールにむかったさきは「山」(やま)だった。

ジャムおじさんが「町」といっていたのは(まち)だったんだ。

ざんねん。


【3】

パトロールにむかったさきは「町」(まち)だった。

ジャムおじさんが「町」といっていたのは(まち)だったんだ。

せいかい。


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ざっとこんな形で絵本にすれば、子供は楽しみながら勉強もできるでしょう。

ひとつのパラグラフで漢字と算数、そして色の要素を同時に勉強させることもできます。
子供たちに人気のキャラクターを使用すれば、楽しみながら勉強も出来たりします。




あとは職場のマニュアルにゲームブックのシステムを使うやり方です。
例として電話応対のマニュアルとして簡単に製作してみました。


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【1】

電話が鳴る。早めに応対する。

「お電話ありがとうございます。
○○商事の△△です。」

客からの電話内容は

注文 2
返品 3
クレーム 4
取り継ぎ 5



【2】

「ご注文ですねありがとうございます。
ではお客様の電話番号をお聞かせください。」

番号をシステムに入力する。
画面を確認しながら間違いがないようにする。

電話番号が登録されている場合 6
電話番号が登録されていない場合 7
お客様の音声が聞き取りづらい場合の対処 8



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途中で省略しましたがざっとこんな感じで製作して社員に読ませておけば、いざという時の対処を分かりやすく教育できる形にも繋がります。
フローチャート図で説明するとどうしても文字数に制限がでますが、こういったパラグラフ方式だと文字で表現するので、より多くの情報を伝えられます。

もちろんこういったコンテンツはHTML化してデジタル媒体としてイーサネット上で閲覧するようにもできます。

ゲームブックはゲームだけとは限らないようで工夫すれば色々な分野にも使えそうです。

posted by 文芸遊戯研究会 at 21:21| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

自作ゲームブック創作09 【出来上がったら】

出来上がったらテストプレイしてみましょう。

HTMLやアプリなどスクリプトを組むものは必ずしもバグが発生するものです。
実際に作る身になるとバグ対処って凄く大変なんですよね。

スクリプトでない普通の文章でもバグはあります。
例えば行き先のパラグラフ番号が違って全く繫がりのないパラグラフへ飛ばされたり、時間差の設定を誤ったりフラグを設定を忘れていたりして、プレイヤーの知り得ない情報が知っていると仮定されて文中にあったりと色々です。

基本的にプロットを丹念に作っていないとこういうミスは出がちです。
テストプレイを繰り返してひとつひとつ矛盾を解決していきましょう。

後は出来上がったら読者の視点で読んでみるのがいいです。
どちらかと言うと否定的な観点でプレイして出来る限りダメ出ししてみます。

自分の作った作品は盲目的になりがちです。特に苦労して作った長編などはその傾向が強く出ます。

自分の子供は欠点すらも可愛く見えるように、自分の作品はどうしても優れていると思いがちです。

人はそれぞれ価値観を持っていてそれは誤差があります。
自分がカレーが好きだから他の人もカレーが好きだとは限りません。

ですから自分の作品が良作と思えても他人から見たらつまらないと言うこともありえるのです。
でも、ダメなところを指摘してくれる他人はそうそういないものです。

そこで自分が他人の気持ちになってダメ出しした部分は出来る限り変えていくのもいいかもしれません。


趣味で作って金銭を絡ませずに公開している人はあまりそこまで考えなくてもいいでしょう。
元々ゲームブックは余暇を持て余すための嗜好品に近い分野なのでそれほど片意地張って取り組むものでもないような気がします。

特に自作ゲームブックは作る過程を楽しむくらいのスタンスで考えるのがいいのではないかと思います。
posted by 文芸遊戯研究会 at 20:31| ゲームブック創作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

自作ゲームブック創作08 【仕上げ〜アナログ媒体〜出版本】

完全な本として自作ゲームブックを作品化するには多少のコストがかかります。
いわゆる自費出版です。

多くの人が自分の作品を世に出して読んでもらいたいと考えてます。
そういった方々がそれぞれ自費出版と言う形で本を出版しています。

ここで注意してもらいたいのが自費出版には悪徳企業もあり法外な価格を請求する所もあるということです。
元々自費出版は本を製本するだけでいいのです。
本屋に並べられるとか新聞に広告を載せられるといわゆる煽てに乗ってしまい数百万の値を払うというトラブルがあるようです。

基本的に本屋に本を並べるには本にISBNコードという番号とバーコードを付けて、取次という本の卸売問屋を介さないといけません。書店で売られている書籍はほぼ取次がコントロールしています。

その取次が「この本は売れない」と判断したらあまり出版社から採用しようとせず、書店にも流そうとしません。
売れる売れないの判断はその著者が有名か無名かの単純な判断だろうと思いますが、自費出版本はあまり積極的に採用とはしないようです。
取次は書店にも出版社にも強気に出ることで有名です。

売れると確信されている書籍は委託販売で書店に送られますが、売れるかどうか分からない商品は買切といって書店側が卸値で購入しないといけません。よって書店に出しても全く売れなければ赤字になるため、書店側も商品力が不明な書籍は中々並べたがらないというシステムになっているようです。

中には自費出版された著者本人が本を直接書店に持ち込んでこの本を書店に置かしてくれと直接交渉するケースもあるようですが。

ですから自費出版される際には本屋に並ぶとか宣伝するといった謳い文句に惑わされない方がいいでしょう。
宣伝と言ってもまともに宣伝しようとせず、うるさい客には新聞広告にまとめて小さく告知しておしまいです。
本屋に並べると言ってもその出版社直営店や提携している数店の書店に並べるだけのようです。

元々自費出版は物にもよりますが新書判100ページのものを50部オンデマンド印刷するのに大体10万〜20万円くらいで済みます。

出版社コンテスト形式で騙されるケースもあります。

そういった悪徳出版社は頻繁にコンテストを行い応募された作品の著者に対し、
「この作品は選考から漏れましたが優秀な作品だと思いましたので、協力出版という形で出したい」
と、内容も読まずに持ちかけて、法外な費用を請求するというものです。
選考など最初から行っておらず、応募してきた人全員に同じように営業しているだけです。

安心なのは出版社を介せずに直接印刷屋へ持ち込むのが無難でしょう。ただデータ形式によっては受け付けない所もあるので事前に聞いておきましょう。


出版する際のデジタルデータですが、ほとんどの出版社はInDesignやQuarkといったプロ用のDTPソフトを使ってます。
作家の京極夏彦さんは直接InDesignに小説を打ち込んでいるようで、出版社側で校正することなく印刷されているようです。ですが個人でそういったDTPソフトを買うのは非常に高くつきますので、普通にテキストデータやワープロソフトファイルで構わないと思います。PDF形式で作れるならそれでも良いでしょう。

Wordのファイルやテキストデータを持ち込んで出版社や印刷屋側で校正して印刷してくれますが、中には手数料を別途取る所もあるようです。これも事前に調べておきましょう。


自費出版社の中にはアマゾンで販売できるシステムをサービスしている会社もあるようです。
本屋を一軒一軒廻って本を置かしてくれというよりも、オンラインで販売した方が効率的だと思います。もちろん沢山売れれば製作費用の元が取れて黒字にもなるでしょう。

自費出版した書籍の宣伝はその作品をHTML化して無料で沢山の人に読んでもらうのがいいでしょう。
もちろん全てではなく最初から途中まで公開する形です。
先が読みたいと思った人は購入するかもしれません。


いちいちファイル化してから出版社や印刷所に持ち込むのは面倒というかたは、ブログ出版サービスを利用してみてはいかがでしょうか。

ブログ製本サービス
http://www.mybooks.jp

まずブログサービスのアカウント(大体の国内大手のサービスは対応しています)を作って、製本したいゲームブックの内容を記事として投稿します。
完成したらブログサービスの設定項目にブログの書籍化というものがあるので、それに従って設定すれば製本出来ます。もちろん複数冊の製本も可能です。
製本されたら宅配便で届くようです。特にソフトウェアの知識もいらず、ネット上で全てできるので手間要らずだと思います。

値段は少々高めのようですが、製作見本としてのPDFがダウンロード可能なようなので、そのファイルを別の印刷所に持って行って製本するというのも可能かも(できるのかどうかはわかりませんが…)


自費出版で10万円払うのも高い。無料で出したいとお考えの方は出版社から企画出版で出す方法があります。
企画出版とは出版にかかるコストを出版社側が負担する形式です。本屋にも並びます。

方法としてはコンテストに応募して賞を取ることです。
小説なら数多くのコンテストがありますが、ゲームブックのコンテストに関しては自分の知る限り一社しかありません。
そこで大賞なり優勝なり獲得すれば企画出版への道は開けるでしょう。

出版社が判断するのはこれは売れると確信したものです。

数多くの作品が応募されてもどの作品も売れる見込みが感じられない場合は「今回は大賞の作品はありませんでした」で終わります。

出版社は営利団体ですから売れない作品を赤字覚悟でわざわざ売るようなことはしません。

懸賞ではないので応募作品の中からどれか一つ必ず選ばれる訳ではないのです。ですから数多く投入しても意味がありません。
作るなら一つの作品に集中しましょう。
逆に優秀な作品が複数あれば大賞が複数出たり、入賞作も出版される可能性もあるわけです。

コンテストは競合する他の著者との争いではなく、自分がどれだけ良いものを作れるかと言う自分との争いです。

基本的にこういったコンテストの敷居は高いと思ってください。

コンテストがなくとも、自身の作品がこれは最高傑作で売れるに間違いないと確信を持っているなら、出版社に直接持ち込むという方法もあります。その際は出版社側に直接持ち込みは可能かどうか確認しましょう。断られても作品が優秀なら熱心にアピールすることで受け付けてもらえるといった話もききます。熱意を見せましょう。

プリントアウトしたものか、データファイルを出版社宛に送る際は作品の他に自分の作品のアピールや周りの人に読んでもらった感想なども同封するといいアピールポイントになるかもしれません。
アポイントを取って直接出向いてアピールするのもありかもしれません。

そこそこ良い〜まったくダメなら無視されます。
なかなか良かったなら「手直しが必要ですね」と返されます。
傑作ならば「まあ検討しましょう」という回答が得られるでしょう。
抜群の最高傑作なら「ぜひウチで出させてください」と頭を下げてくるでしょう…か。

折角作るのならば出版社側に頭を下げさせたい物ですね。
ですが、中々企画出版にこぎ着けるのは難しいです。
ましてやゲームブックに関しては過去の名作を復刻しても中々売れないみたいですからね。

何か一般層のエンドユーザーにも受け入れられるような起爆剤があればいいのですが…
posted by 文芸遊戯研究会 at 13:20| ゲームブック創作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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