2015年09月13日

サウンドノベルの想い出


連日の雨で経済にも影響が出てきましたね。地震もまた増えてきたようですし、地震対策や防災用品なども揃えておいたほうがいいかも。
 自分のツー仲間の知り合いの方も今回の洪水の被害に遭われました。
津波といい家財一式全て持って行かれるのは痛恨の極み以外の何物でもないです。


今日のコラムは「サウンドノベル」です。
思いつくままに書き綴ったのでまとまりはありません。ただの所感ですので気軽に読んでみてください。



ところで、先日にゲームブックの定義と書きました。
選択肢を選ぶことで多種多様な展開に枝分かれするタイプのノベルはゲームブック以外にもアドベンチャーブック、アドベンチャーゲーム、アドベンチャーノベル、ノベルアドベンチャー、ノベルゲーム、ゲームノベル、サウンドノベル、テキストアドベンチャーなどなど様々な呼び方があるようです。

 米国ではゲームブックは「Gamebooks」という名称よりも「Choose Your Own Adventure」という名称のほうがメジャーなようです。その二つの線引きというか定義はどのようなものなのか、一時期調査してみましたが、合理的な性質の米国人ですらそういったことに言及する人はいませんでした。逆に合理的だからこそこういった話には興味がないのかもしれません。

 ゲームブックがブームから去ったくらいの頃、当時のコンシューマー機のゲームソフトでサウンドノベルといったジャンルが確立されました。
 チュンソフトが発売した「弟切草」がその先駆けでした。当時の私は発売されて間もなくその裏パッケージに魅了されて買った一人でした。

 当時のスーパーファミコンのゲームの世界から見ると「弟切草」のゲームシステムはとても新鮮でした。もしかしたらこれがゲームブックの新しい進化した形なのではと思ったものです。

 「弟切草」はあくまで試験的に製作した実験作のようで、システム以外の物語内容そのものはインパクトに欠けてましたが、二段の「かまいたちの夜」ではそこをきっちり攻略してきてストーリー性やゲーム性を抑えてきました。これも発売日に買ってはまりましたね。この作品の人気がサウンドノベルというジャンルを確立したようで、他のメーカーから二番煎じとばかりに似たシステムの作品が出されました。

 第三弾の「街 〜運命の交差点〜」も発売日に購入してプレイして千枚限定の金のしおりを貰いました。
ザッピングというシステムは「街」が発売される前から盛り込まれたゲームはありましたが、システムとして成功させたのはこれが初めてという記憶があります。
 実写世界を舞台化したサウンドノベルであったためか、予想よりも反響は少なかったようですが、ゲーム性としてはインパクトがあった作品でしたね。
 ある人の行動が、他の全く関係ない人の行動に影響する。そしてある主人公の敵が別の主人公の味方だったりといった設定は現実世界でも絡み合う人間関係を示しているようで、そのテーマ性もインパクトありました。

 「かまいたちの夜」続編の「かまいたちの夜2」や「街 〜運命の交差点〜」の続編の「428 〜封鎖された渋谷で〜」もプレイしました。初版ほどのインパクトはありませんでしたが…

 あと、チュンソフトのサウンドノベルでインパクトの強かったのは「TRICK×LOGIC」でしたね。サウンドや映像などのビジュアル面よりも文章に重点を置いた作品でした。
 ある意味、推理小説をそのままゲームという形にした感じでしょうか。選択肢はなく、あくまで一本道の小説を読む形ですが、特定の単語と単語、または得られた謎やひらめきなどを掛け合わせることでトリックの正体を見破っていく新しい形のノベルゲームで、こう言った形の方式はゲームブックにも応用できるのではと1年ほど前の記事に書きました。

 例えば文章にある単語の後ろに数字を記載しておき、その単語の数字と単語の数字を加減算することによって得られた数値のパラグラフに飛ぶといったものです。
 ゲームブックではそういった手法は限定的に取り入られているものもあるようですが、あえて選択肢を廃して数値の組み合わせのみで展開していくものもありかもしれません。
 そんなのゲームブックではないって言われればそうかもしれません。
 ひらめきというものはステレオタイプ的な固定観念から脱却することで顕在化しています。「TRICK×LOGIC」もそういう観念が前提になければ作られてはいなかったでしょう。もちろん固執傾向の人だと「TRICK×LOGIC」は難解なゲームになります。現実でも通用するひらめきはひらめきを生むという連鎖性がテーマになってます。ひらめき力…磨いてみませんか。


 私自身、最新のコンシューマー機やスマートフォンのアプリゲームはあまりプレイしていないので、ゲームそのものには詳しくないのですが、「サウンドノベル」で最もインパクトを感じたのは「ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-」でした。

 かなり昔に友人の家でプレイさせてもらったのでうろ覚えですが、システムにこだわりがあったのはよく覚えています。
 サウンドノベル形式ですが、RPGの要素を取り入れてます。ステータスやランダムエンカウントのバトルがサウンドノベルに融合されてます。そこまで聞くとサウンドノベルとRPGを合わせただけじゃんと思いがちですが、私的にインパクトが強かったのはそれが全て文章で行われていることでした。

 バトルも選択肢で行われるタイプですが、敵や自分のダメージが数値化されて表示されるわけでなく、文章形式で表現されます。もちろん自分のステータスも全て文章で表現。

 サウンドノベルの原点である文章で数値的なものも全て表現しようという試みは新鮮味ありました。



 全て文章で構成されるというゲームブックもいいかもしれません。


 バトルが選択肢形式のみで行われるというのはこれまでのゲームブックでもありましたが、ステータスも文章化すれば結構新鮮かもしれません。ステータスも文章化というのは「健全」「負傷」とかの単語ではなくそれらを組み合わせた文章で示すものです。例えば、

 「君は自分の体の状態を見てみた。今の所状態に異常は見られず、君はいたって健全である…」

といった文章形式です。しかし、この文章を冒険記録紙にそのまま書き写すというのは非効率的です。
…ということで全てをパラグラフ番号に埋め込むという手法が応用できます。

 そうすることで冒険記録紙もゲームブックのような文章化することができそうです。


冒険記録紙

 君の名は(   )。
(   )地方出身の(男・女)の(戦士・魔術師)だ。

 君の今の身体状態を調べるなら今のバラグラフを保存した上で(   )へ進め。
戦闘のための能力について調べたいなら(   )へ進んでも良い。

 また、今手にしている武器を眺めても(   )よいし、防具の状態をチェックして(   )よい。

 背負い袋の中を漁ってもいい。
君は背負い袋の中を漁って一つ目に出てきたアイテムを見るなら(   )へ、
そして二つ目に出てきたアイテムを見てみる(   )へ。
三つ目に出てきたアイテムを見る(   )のもいいだろう。



こんな感じで冒険記録紙もゲームブック調に仕立て上げて、身体の状態や武器防具やアイテムなども文章化してパラグラフに埋め込んで、冒険記録紙の(   )の部分にそのパラグラフ番号を記載します。


冒険記録紙

 君の名は(ロト )。
(アレフガルド)地方出身の(男・)の(戦士・魔術師)だ。

 君の今の身体状態を調べるなら今のバラグラフを保存した上で(三〇 )へ進め。
戦闘のための能力について調べたいなら(五五 )へ進んでも良い。

 また、今手にしている武器を眺めても(一〇八)よいし、防具の状態をチェックしても(一二二)よい。

 背負い袋の中を漁ってもいい。
君は背負い袋の中を漁って一つ目に出てきたアイテムを見るなら(  )へ、
そして二つ目に出てきたアイテムを見てみる(二一六)へ。
三つ目に出てきたアイテムを見る(八三 )のもいいだろう。



こんな感じで記載して例えば二つ目のアイテムを調べたい又は使いたい場合はカッコ内の二一六のパラグラフ番号へ飛ぶと

二一六

 「君が手にしているのは【たいまつ】である。これを使えば洞窟内の暗闇も大丈夫そうだが、燃え尽きてしまえばなくなってしまう。もし使うなら冒険記録紙の番号の二一六を消して二一七に変えておくこと。元のパラグラフへ戻れ。」

二一七

 「君が手にしているのは【火の点いたたいまつ】である。今の所明かりが灯っているが、消えてしまう可能性も有る。その際は文章中に指示があるのでそれに従うこと。元のパラグラフへ戻れ。」


といった感じで、文章で説明する形で全てを文章化できます。こういった実験的な試みも考えてみました。
もしかしたら、自分の知らないところでそう言ったゲームブックがあるかもしれませんが…

とりあえず異端のゲームブックを作ってみようと考えている方はこういう方法も使ってみるといいでしょう。もちろん自由に使ってみてください。


 まとまりのないコラムになってしまいました。これから使える使えないに関わらず色々アイディアを出してみようかなと考えてます。
posted by 文芸遊戯研究会 at 11:19| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年09月04日

どうでもよいかもしれないコラム

今日は少し暑さが戻ってきたようですね。

このブログですが、今年いっぱいはゲームブックに関するコラムや他の作者の作品を楽しんで、そういった感想などを書く方向で行こうと思います。

 ゲームブックツールの方ももし有用なのが見つかれば記事にはする予定ですが、自分の方から探す方向にはしませんので、何かオススメなのが見つかったらコメントしてくれると嬉しいです。

 次回作も作る作ると書いて頓挫状態でそれも情けない話ですので、今年後半はエールでも飲みながら他の人の作品を読んで英気を養おうと考えてます。いわゆる読者側ですね。
 
 
ところで、ここに検索で来られるキーワードにもゲームブックブームが廃れた理由を知りたくて来られる方もいるようです。

 正直なところ私にも明確な理由はわかりません。

もし、明確にその理由や原因が判明したなら、逆接的にその原因を排除すればまたゲームブックのブームを引き起こせるということになりますからね。

 至る所でそういった見解や論議が行われているようです。様々な見解が散見されますが、正直なところどれも正解かもしれないし不正解かもしれません。…というのも論理的に判断する材料がないため、それが正しいのかどうか検証する方法もありません。

 …ので、私としてはこの件についてはあまり深く検証はしていません。

唯一、「未来を変える宝物」という作品のあとがきでゲームブックの利点はその即時性と携帯性にあり、当時の子供の生活環境の特性とそのメリットが一致してブームを呼び出したのではという見解は述べましたが、確証は得られていないので直接な表現は避けています。
 (もし興味がおありでしたら「未来を変える宝物」は当ブログの左カラムメニューからPDF版が無料で落とせるので読んでみてください。)

 この見解もあくまで仮説の段階ですので、そのとうりかもしれませんし、そうでないのかもしれません。
本当に徹底的に調べ上げたいなら商業心理学とかの分野まで踏み込まないと難しいかもしれません。
原因さえわかればまたゲームブックのブームが戻るきっかけにもなり得るかもしれませんが、もしかしたらゲームブックの定義を超える方向を求められる可能性もあるわけです。
 その際、ゲームブックの定義の明確化を望んでいる方々には酷な方向に孕む危険性もあるかもしれません。

 その兆候が良いのか悪いのかは私にはわかりません。それを一個人である私がどうこう言う権限はありませんし、それ以前にまず明確な原因はわからないと思います。
 何度も言いますがそれが判明さえすればゲームブックのブームをまた引き起こせる可能性が産まれるわけですからね。



 難しい話として頭がこんがらがってしまいがちですが、そんなに深く考える必要性はございません。


こういう時は考えを逆転させてみましょう。


 誰でも楽しめるようにTRPGの要素を配してシンプルなタイプにするのもよし、コストに合わないから価格を釣り上げるもよし、全てコンピューター任せにしてサウンドノベル化してもよし、著名なドラマや小説、漫画のタイトルを借りて二次創作を作るもよし。

 色々と試してみてそれてレスポンスが得られれば…ようするにブームになれば、それを作るに至ったコンセプトのテーマがゲームブックが廃れた原因かもしれません。

 そういうふうに様々な考案を次々と形にしてアプローチを図りつつ市場のマーケティングを計ったほうが、机上で首を傾げてひたすら考え込むより、有効な手段だと思いませんか。

 そうやって考えてマーケティングを計ったゲームブックが思ったより売れなければ、それのテーマはゲームブックが廃れた直接的な原点とは違うということが判明するわけです。そういった情報が得られるだけでも素晴らしい進展だと思います。
失敗したら失敗したでまた、あらたな想像を得てあらたにアプローチすればいいわけです。幸い一昔前とは違って現代は双方向に観自在に展開されるメディアの時代ですからね。失敗しても痛手を負わない範囲で色々と試してみるのも一手でしょう。

 ということで、私としてはゲームブックの定義というのにはこだわらず、デジタルと融合させる方向とアナログのままあらたな進化をさせる方向でアプローチして行こうかなというのが正直な意見です。

 そのため、サウンドノベルやテキストアドベンチャーの製作ツールにも範囲を広げてみようかなと考えてます。
posted by 文芸遊戯研究会 at 21:54| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年09月02日

【Re:Love Letter】暗号文 解読のヒント


追記: この作品は公開を終了しています。短い間でしたがありがとうございました。


続いて、

「【Re:Love Letter】」の暗号文なのですが、GameBook.xyzさんのところで質問のコメントをいただいた他、
このブログにもそれらしいキーワードで来られる方が多々いるようですので、ここに段階的に分かりやすいヒントを書いておくことにいたします。

 古典的でポピュラーな形式の暗号というふうに記載しましたが、本当にその通りです。
ですので難しく考えすぎると逆にわからなくなってしまうかもしれません。
暗号関連の謎解きに関して私自身のスタンスは誰でも解かれることを前提にしてますので、軽い気持ちで考えてください。

GameBook.xyzさんのコメントや電子書籍版にも記載したヒントも交えて段階的に下記に記載します。

下へ行くほど答えに近いヒントになり、文字色も薄くなります。最後の最後のヒントは反転させてください。

 1. はじめの前置きを読みましょう。パラグラフはゼロから始まる旨と、ゼロという数字には何も含まれていない事が書かれています。ということは他のパラグラフの数値には何か含まれているということになります。あと進行に必要なものとしてあげられているものがありますね。読んでみましょう。

 2.エンディングAにてちょっとしたヒントが書かれています。そのエンディングへたどり着くまでに何処へ寄ってきたのかということを問うてます。はじめの前置きに書かれていたことと照らし合わせてみてください。エピローグにも「このエンドに辿り着いたなら揃っている」とあります。

 3.そんなエンディングAにたどりつくまでの正解ルートは一本道です。複数のルートから正解にたどり着くことは不可能です。

 4.このゲームブックは最初26パラグラフの予定で作りました。最終的には30で落ち着いたのです。…ので27から29のパラグラフは何も意味しません。

 5.画像とか文章は実はあまり関係ありません。選択肢の文章も同じです。性格に言えば画像と文字でしょう。文字は関係ないの言われればそうですと答えます。では数字も関係ないの?と言われると…首を横に振るかも。

 6.暗号文は八文字です。要するに八カ所ということです。


ここから先は答えに近くなったヒントです。少しフォントを薄くします。(スマホ用ページだとそのままかも)

 7.暗号を解くのに必要な知識はあります。その知識がないと暗号は解けません。かといって難しい化学式とかではなく、義務教育で習うことなので誰もが知り得ていることだと思います。

 8.上のヒントの続きです。この暗号の作り方や解き方を知ったのは中学一年の時で、なんと学校の授業で知ったのです。ある科目の教科書にそれが書かれていたのです。私の世代は中学一年で習うことでしたが、今現代の子供は小学校から習っていることかも。

 9番目は最後のヒントです。ほぼ答えと言っていいヒントですので、どうしてもわからないよって方、マウスでドラッグ、またはタップして反転させてお読みください。

 9.実をいうと数字自体が回答ではなく、その数字をある記号に置き換えてそれを読みます。
 その記号は26種類の記号で義務教育で習うあの文字です。羅列された文字を読めばちゃんとラブレターの返信となっていますよ。



いかがでしたでしょうか。ほとんど最後ののは答えを言っているようなものですね。


話は変わりますが、「禁断の魔術書 続編」で検索来られた方もいらっしゃいました。

「Divine GameBook Creator」で試験的に作成したゲームでして手抜きだらけでしたが、一応次があるよみたいな含み方で終えているので続編を作るつもりでした。

 実を言うと、続編というよりもすべて最初から作り直す予定でいまして、それが次に計画している長編のゲームブックです。
 システム上の観点から電子書籍では無理が生じるので紙媒体の書籍として出すか、コンピュータに処理を任せる形のアプリにするかのどちらかかと思いまして、「Divine GameBook Creator」で作ろうかなとは思ってはいるのですが、それもまだプロット段階で動いてません。

 色々とやることが多いのでこれから進むかどうかが心配。だれか手伝ってくれるなら歓迎。
posted by 文芸遊戯研究会 at 20:33| Comment(2) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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