2016年01月31日

今後の見通し

最近のニュースで自動車業界の変化が著しく報道されています。
ダイハツがトヨタの完全子会社となり、VWと決別したスズキは大手の提携先を模索しているようです。

販売網で日本国内を重視していた過去の時代はお互いがライバル関係にあって、切磋琢磨としながら互いを刺激しあってそれぞれの技術を磨いてきました。自分が「ゲームブック作成ノススメ」という記事でもそう言った環境が今のゲームブック制作の業界に足りないと指摘しました。

ですが、今の自動車を取り巻く環境は日本車メーカーが世界のメーカーを相手にしなければならない時代にあるようで、そんな状況の中、日本国内という狭い市場の中で争っている間に海外勢にパイを取られるよりもお互いがグループとして連携し対抗しようという方向に向かいつつあるようです。


ところで、
前回の記事にてチーム制で行う「ブレインストーミング」の強みをお話ししました。

SCRAPが制作した脱出ゲームブックも続編が出されているということは成功の兆しを辿っているということで、来月にはまた続編が出されるようです。
このまま行けばやがて「ゲームブック」というカテゴリーのイメージがSCRAP側に取られることにもなりかねません。

 「ゲームブック? ああ、脱出するためにパズルを解く本のアレね。」
なんて言われる状況にもなり、往年の名作がこれからの一般層にはイレギュラー側なゲームブックとして見られてしまうスパイラルも否定はできません。

 これに関してはSCRAPが悪いわけではありません。SCRAPはあくまで市場のマーケティングをリサーチした上で読者層を明確に絞り込んで商品力をアピールし、それがニーズに見合った結果を残すに留まっただけにすぎません。

 果たしてこの時代の潮流に身を流されるままにするのか、過去からのゲームブックを一つのジャンルとして確立して不動なままにすることを願うか。

それは個人個人の考えの差異はあるかもしれませんが、行動しないことには何も変わらない。確実に言えるインファレンスはこれだけですかね。

 チームで挑み続ける彼らに対抗するには、さすがに個人では難しいでしょう。



そんな中、興味深い話を見つけました。

gamebook.xyzの代々木氏とFT書房側が提携されたようです。
ファンタジーに舵をとることとなったFT書房さんとあらゆるジャンルを許容するgamebook.xyzさんで方向性はあまり被らないようですが、
先ほどの記事で書いた「ブレインストーミング」は指向性が全く違う者同士が手を合わせた方が実は絶大な効果に結びついたりします。
そのような観点から、彼らの提携はとても新鮮で価値の高い選択となったのではと自分は見ています。

 FT書房さんには優秀なゲームブック作家陣を抱えています。とりわけ過去の伝統を受け継ぎつつ新しい潮流を模索するファンタジー作品を数多く取り持ってます。全部の作品を読んだわけではありませんが、「カウントダウンロンド」とかは緊迫感溢れる動的表現に溢れる文章力と斬新なギミックなどで面白かったです。

 gamebook.xyzさんにも数多くのゲームブック作家が在籍している状態で完全無料なため、損得勘定という概念はなくお互いが自由に読んだり書いたりという行為を楽しんでます。楽しみつつ作品のレベルを上げていることから、皆さん可能性を秘めているのがわかります。

 そんな互いの作家陣で協力しつつ作品を仕上げるという選択肢ももしかしたらあるのかもしれません。
そうなればもしかすればSCRAPに対抗しうる勢力になるのかもと思うと楽しみですね。
今現在はいち読者でしかない自分が言うのもなんなのですが、彼らなら大きな仕事をやってくれると信じています。


 こういう兆候を見てるとゲームブックを取り巻く環境もまだ終わりではないのかなと思います。
何より彼らがこれからのゲームブック業界を支えていく。そんな気がしてならないですね。自分はあまり頼りにならないのでレビューくらいしかできませんが、彼らの方向を支援していきたいなとわがままを言っております。



 ところで、以前書いたようにアクセスの経緯を見る限り、このブログの情報提供が本当に必要だったのかどうか考えるようになりました。
実際使い方を記事にしたツールなどを実際に使用して公開している人もほとんどいない中、これらの記事が本当に必要だったのか、そしてこれからもこの方向でいくのか、そして自分が本当に作りたいのはゲームブックなのかと今現在自問自答中です。
posted by 文芸遊戯研究会 at 23:13| Comment(0) | コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

脱出ゲームブック

なんか今年は雪が多いですね。
それでいて寒いかといえば例年よりも寒さは和らいでいるような…そんな気がします。

このブログに検索に来られる方を見てますと、ゲームブック関連の言葉で検索に来られる方は全体の一割にも満たないようです。
残りの九割超がゲームブック以外の単語で来られています。
主に多いのがGoogleフォームやドキュメント、そして一太郎、あとはHTML5などのIT関連用語で来られる方。

こういう傾向を目にするとこのブログに情報を求めてやってくる人がゲームブックの情報を求めて来ているのでないということがよくわかります。
逆にいえばゲームブックのことを知らない人にゲームブックの情報を知らせるいい手段にはなりえますが、来られた方の動きを見ているとそうでもなさそうです。


 今年は読書をたくさんしようと決めまして、今年に入ってから40冊近く読破しました。元々、速読術を身につけているので大体1冊あたり1〜2時間くらいで読み終えてしまいます。私がよく読むのは小説よりも実用書関連ですね。

 ゲームブックも一気に買いました。SCRAPの脱出ゲームブックのシリーズを一気に大人買い。

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これらの品は子供向けなのかなと手を出さなかったのですが、実際本を開いてみると大人にも楽しめるようになっていました。


 他の本を読みつつ「人狼村からの脱出」を読破。

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なんかすごく面白いです。その他のシリーズ作はまだ手をつけてませんが。
往年の名作ゲームブックとは志向が違い、こちらはパズル要素が強いゲームブックですね。
コンシューマーゲームでいえば「レイトン教授」のシリーズに近い感じです。

自分で言うのもなんですが、自分はこの手のロジカルパズルには自信がある方でして、「レイトン教授」のシリーズもパーフェクトでクリアしたりしてます。

今回の「人狼村からの脱出」も公式サイトのヒントは2回見ただけであとは自力で全て解けました。
それでも難しい設問もありましてよくつっかえました。難しいと言っても不条理な難しさではなくちゃんと考えれは解けるように設定されているので、ちょうどいい具合に進めましたね。

 ロジカルパズルの突破に必要なのが論理思考、いわゆるロジカルシンキングですね。学生時代にこの手の思考法を追求し修行を重ねた経緯がありまして、それでも今も完璧ではなかったりしますが、こういうパズルの謎解きに役立つと思いませんでした。

 誰でもそこそこ楽しめた過去のゲームブックと違い、この手のパズル的要素の強いゲームブックは読者を選ぶようで、受け入れられる人と受け入れられない人で分かれると思います。
 万人に受け入れられようとして無難なスタイルのゲームブックを作ろうとしても成功しないだろうというのはSCRAP側もわかっていたのかもしれません。あえて難解なロジカルパズルを設けることで読者層を限定し、インパクトを与えようとシフトしたマーケティングはある一定の成功を収めたようで、増版や続編が出されています。

 あとはイベントなどで知名度を上げた経緯も成功の起因となったのかもしれません。

「人狼村からの脱出」で言えば付録が多く電車などで手軽に本を開いてプレイということはできず、テーブル上で紙を広げて筆記しながらでないとプレイできないとか読書環境を選ぶ傾向にあります。
 記録やマップなどは全てwebアプリでも提供して付録を減らせばいいのにと思いたくもなりますが、プレイしてみると紙媒体の付録はもとより、表紙や裏表紙など本を構成する全ての箇所を謎解きに利用している節があります。
 付録をデジタル媒体にしてしまったら「では本文などもデジタルにしたほうが合理的」と言われる兆候になってしまうため、製作者サイドはあくまでアナログで進行させようとこだわりがあったのかもしれません。

 読書環境を選ぶ側面や割と難解なタイプの謎解きなどフラストレーションの溜まるゲームブックですが、そのフラストレーションが増大だからこそ得られるカタルシスも増大させる消費者側の特性をマーケティングに取り込んでます。そして増大なフラストレーションに押しつぶされるような読者層はあえて切り捨てている潔さがインパクトも与えているのでしょう。この辺がアマチュアな作家と違うSCRAP側のこだわりなのかもしれません。

 何より一番の成功の原因となったのは、このゲームブックが個人で作成したものではないということでしょう。
コンシューマーゲームと同じように複数人でチームを生成してお互いのアイディアなどを出し合って制作を進めた結果、このような多彩なアイディアを含むゲームブックが作られたのです。

 こういった複数人で発想を持ち寄ることは「ブレインストーミング」と呼ばれています。最近になって「ひとりブレインストーミング」とかいうカテゴリーも存在しますが、「ブレインストーミング」は複数人でやるから「ブレインストーミング」です。

 「ブレインストーミング」の威力というのは絶大で、個人では太刀打ちできないほどにその成果が発揮されます。
誰でも視野や固定観念というものは存在してそのステレオタイプという枠を通して認知判断の基準を設けています。そのため気づけない問題や突破口も存在するのです。そう言った視野性は個人個人によって全く違う特性を持っています。

 そのような視野の方向も角度も違う人がタッグを組んで同じプロジェクトに挑むとなれば、互いの見えなかった部分が浮き彫りにされて解決につながります。
 極端な例ですが道を歩いている時に単独なら前を向いたら前しか見えませんから、足元の障害物や背後の危機がわかりません。ですが複数人で歩いて一人が前をもう一人が足元を、そしてもう一人が背後を見ていたら気づくべき箇所も増えます。

 こういった方法が「ブレインストーミング」で今回、自分が読んだこの脱出ゲームブックもこの「ブレインストーミング」の成果であろうとも言えるわけです。

 ゲームブックというものは小説と違い、観自在な側面を持つ反面、制作側も多大な能力を求められます。
そう言った制作側のデメリットをチーム制で補ったSCRAP側の選択がこれからのゲームブック業界のデファクトスタンダードになるのかもしれませんね。
posted by 文芸遊戯研究会 at 09:18| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月01日

謹賀新年

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願いいたします。


本業は毎年恒例の電話番だけですが、今回はすべての顧客が正月休みをとったため、フリーです。
とはいえ、年末に3か所も忘年会に付き合わされたため、ここにきて胃が痛み出してきました。よって今日は酒が入ってなかったりします。
明日は恒例の地元仲間内だけのツーで楽しみです。

このブログですが、ある程度の情報は出切った感があったりします。
今年ですが、新たな記事を生成するというよりも既存の記事を作り直したり追記したりする方向で考えてます。

今年の目標ですが、このコンテンツに関しては特段、これを行うというのも設定していません。
あくまで趣味の中の一つですので「やりたいことをやりたいだけやりたいようにやる」をコンセプトに進もうかなと考えてます。


お問い合わせフォームを廃止した代わりにtwitterを設置いたしました。

大したコンテンツは用意できませんがよかったらどうぞ

posted by 文芸遊戯研究会 at 20:02| Comment(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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