2013年08月18日

DreamPathの使い方

「DreamPath」の使い方を記事にします。

DreamPath
http://drakevision.com/projects/dreampath/

WS000000.JPG

ゲームブックを作成する「DreamPath Composer」と
作成したゲームブックをプレイするための「Dreampath Storyteller」があります。

制作したゲームブックはHTMLとして出力されますが、
フラグ分岐や変数などの機能は実装していないのと
出力されたHTMLに手を加えないと日本語は文字化けしてしまうため
あまり使い勝手はよくありません。


DreamPathの良さが生かされるのはやはり専用ファイルの.dpcで出力し
専用プレイソフトの「Dreampath Storyteller」でプレイした時だと思います。

ただ、複雑なプログラムを必要とするアイテムのシステムやバトルシステムが比較的簡単に設置できるため、アイテムやバトルなどを取り入れたゲームブックを作りたいと考えている方は使ってみるのもいいでしょう。


今回は「Dreampath Storyteller」でプレイする前提で作り方を書きます。
お使いの方はComposerとStorytellerの両方をダウンロードしインストールしておいて下さい。


バトルやアイテムの使い方などの説明は全て専用ファイルへ転載してあります。
一つの短編のストーリーですがチュートリアルを織り交ぜて、パラグラフで設定されている機能を青文字で説明文をいれています。アイテム使用やバトルなどの機能も織り込み済みです。

元々は本家のサイトで英語で記載されていたのを適当に日本語に訳しました。解り易くする為に変数も日本語にしておきました。
ファイルは.dpcの専用のファイルです。Composerで開いてテストプレイしてから編集画面を見てみると確認し易いかと思います。

チュートリアルゲームをダウンロード
クリックしても表示されてしまう方は右クリック保存でお願いします。

ではComposerの各機能の説明をします。

WS000018.JPG

一番上にタグがあり「Book」「Page」「Global」の三つのメニューを切り替えられます。
その下にあるのがメニューバーです。タブ切り替えられます。

その下が編集のウィンドウになります。
左上のパラグラフ欄(Pageと表現していますがブログで内容を統一するためパラグラフとしています)はパラグラフの指定欄です。リストで並べられますがフローチャートはありません。
左下のアクション欄は各パラグラフ上でアイテム追加や変数の使用などのアクションを設定するとここにそれが記載されます。
中央上の本文欄はそのまま本文を入力するものです。変数やアクションの状態を表示するようにする事もできますが、HTMLタグは使えず画像や音楽のファイルを挿入する事もできません。
中央下の選択肢欄は選択肢のリンクを設定します。テキスト=パラグラフ番号となります。
右上のアイテム欄はアイテムの編集をします。
右下の変数欄は変数を表示しています。



メニューバーの説明です。
まず「Book」から

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1.新規書類の作成です。クリックすると以下のウィンドウが立ち上がります。

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Title:ゲームブック全体のタイトルを入れます
Author:作者名を入れます
Pages:全体で使われる総パラグラフ数を入れて下さい。これは後から変更出来ます。
Right to left text:文章が右から左へ流れるようにします。ヘブライ語で書く時に使うもので日本語には必要ありません。

2.既成の書類を開きます。読み込むのは.dpcファイルのみです。

3.書類を保存します。.dpcファイルで保存します。

4.エクスポートです。Storytellerでプレイするための.dpsファイルの他に、HTMLの二種類の方式で出力します。
シングルはページ毎に表示するタイプで、マルチプルはパラグラフを数珠繋ぎにして一気に表示するタイプです。

5.テストプレイです。エクスポートせずにプレイできます。

6.プロパティです。新規書類を立ち上げた時に現れたタイトルや作者名など編集するウィンドウが現れます。

7.HTMLファイルを作り出す時の設定を変えます。以下のウィンドウが現れます。

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「Phrases」タブです。HTMLを出力したときはアイテムや変数は使えません。そこで各アクションに合わせてそのアクション内容を文章で表示するように設定するものです。アイテムを追加するアクションがあったときは「鍵を手に入れた。(使うなら2へ進め)」とか変数なら「○○にチェックを入れる。」と設定した文章に合わせてアクションを文章に変えます。

WS000007.JPG

「HTML Control」タブです。出力時にパラグラフをシャッフルするか、パラグラフにテーブルを付けるか、選択肢にリンクを付けるか、説明書のリンクを付けるかと後はCSSの編集ができます。

8.アバウトです。スタッフの名前や「DreamPath」のサイトへのリンクなどが表示されます。

9.プリファレンスです。ソフトの設定ですね。言語を英語かヘブライ語から選べ、メニューバーやエディタの背景色を変更出来ます。立ち上げる毎に色をランダムに変える機能もあります。

10.ヘルプです。ヘルプセンターのページへ飛びますが、英語のサイトです。



「Page」のタブの説明です。主にパラグラフの内容を編集するメニューが揃っています。

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11.テキストゲージです。上の段の左から太字、斜体、下線、打ち消し線、テキストカラー、カット、コピー、ペーストです。
中央の段の左から左揃え、中央揃え、右揃え、変数挿入、アクション挿入、元に戻す、進めるです。
下の段の枠は左がテキストの大きさ、右がテキストの種類です。

#マークの変数挿入はテキスト内に変数の内容を表示します。変数欄の2に所持金が入っていれば、テキストに「今の所持金は<#2>ゴールドだ。」と入れておけば所持金の内容がテキストに現れます。
+マークのアクション挿入はアクションで設定した文章を本文のテキストに表示させます。状況によりテキストの内容を変えたい場合に使います。

12.パスです。選択肢を追加する時に使います。下記のウィンドウが現れます。

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Desciption:選択肢のテキストを入れて下さい。
Destination:リンク先を登録したパラグラフから選びます。作成してないパラグラフへはリンクできません。先にパラグラフを作成してからパスを登録してください。「Previous Page」は以前にいたページへ戻る選択肢です。

13.ルールパスです。条件によって選択肢を表示させたい時に使用します。

WS000009.JPG

Desciption:選択肢のテキストを入れて下さい。
Correct Destination:下の条件に適応した場合このリンク先へ飛びます。
Failed Destination:下の条件に適合しない場合はこちらのリンクへ飛びます。設定していると条件の有無に関わらず選択肢が表示されます。
Hide Path if the rule failed:これをチェックするとFailed Destinationが無効になります。条件に適合しない場合この選択肢自体が表示されなくなります。

Item Possessionアイテムの有無による条件設定です。使う場合はこちらのボタンをオンにしてください。
Item:登録したアイテムから条件分岐に必要なアイテムを選択して下さい。
Condition:選択したアイテムを持っているか持っていないかをチェックします。Item is in Possessionならこのアイテムを所持しているときだけ選択肢を表示出来ます。Item is not in Possessionなら持っていない時だけこの選択肢が表示されます。

Variable Checkは変数の有無や数値による条件設定です。使う場合はこちらのボタンをオンにしてください。
Variable:登録した変数から条件分岐に必要な変数を選択して下さい。
Condition:選択した変数の数値をチェックします。右の枠は条件を選び、左枠に数値や文字を入れて下さい。
=:変数と左の情報が一致する場合
!=:一致しない場合
>:左の数値よりも変数が多い場合
>=:変数が左の数値以上の場合
<:左の数値よりも変数が少ない場合 <=:変数が左の数値以下の場合 14.オープンパスです。主にプレーヤーからキーボードで文字を入力させたい時に使います。合言葉とか犯人の名前とかを入力させる時に便利でしょう。

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Desciption:選択肢のテキストを入れて下さい。
Default Destination:入力した文字が下に登録した以外の文字の場合このリンク先へ飛びます。
Answerのゲージにて答えによる選択肢の分岐を設定出来ます。
Answer:入力されるべき答えの文を入力して下さい。
Destination:上の答えが入力された場合の移動先を指定します。
入力したら必ずAddをクリックして下のウィンドウに反映してください。登録した選択肢を消したい場合は下のリストから選択してDeleteを押して下さい。

15.選択肢を消す時に押します。

16.選択肢を編集したい時に押します。

17.選択肢の順番を変えたい時にこのボタンで調整します。


次はアクションゲージのメニューです。登録した変数やアイテムをパラグラフ上で変化させたい時に使います。

18.アイテムの所得と消滅のアクションです。下記のウィンドウが現れます。

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登録したアイテムを上のリストから選びGiveかTakeかを選んで一番下のゲージで数を設定します。Giveはアイテム所得でプレイヤーのアイテム欄にそれが記載されます。Takeはアイテム損失でプレイヤーのアイテム欄からそれが消えます。

19.変数を変化させるアクションです。下記のウィンドウが現れます。

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上のリストから登録した変化させたい変数を選び、下のValueのゲージで新しく入力させる数値や文字を入力します。変数がスイッチ式ならONとOFFが選択できます。
Valueゲージにはただの数値だけでなく計算式も入れられます。-2や+2などいれれば現在の数値からその計算式に沿って数値を増減します。ダイスを振った数のようにランダムに数を入れる場合はその許される最大値の前に@を入れて下さい。六面ダイスなら@6という風に入れます。

20.条件によって本文にテキストを入れる場合このアクションを入れます。

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例えば部屋にいる時にそこには男がいると文に書いてあり、二回目に同じパラグラフを訪れた時にはもう先ほどの男はいないという文に変えたいときなどに便利です。その場合このアクションは二つ設定しないといけません。

Tag:タグを入力します。入力するものは変数のように短く単純なもので構いません。テキスト本文に<+タグ名>と入力しておくとそのアクションで設定された文を表示します。
Text:ここに本文で挿入する文章を入力します。
No Rule:これを選択すると条件に関わらずこの文を表示します。複数のパラグラフに同じ文章を挿入するときなどに便利です。
その下の条件欄はルールパスの設定の時と同じです。ルールパスの設定項を参考にして下さい。

21.セーブアクションです。プレイ時にセーブしておけば再開時にその場所からやり直せます。

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Save Point:ここで強制的にセーブします。Disable Savingと合わせて使ってください。特定のポイントでのみセーブさせたい時に使います。
Enable Saving:このアクションを入れておくと移動する度に自動でセーブします。
Disable Saving:セーブを無効にします。一度入れておけば設置されているパラグラフ通過後にずっと効果が持続されます。Enable Savingで解除されます。

22.アクションを削除します。

23.アクションを編集します。

24.アクションの順番を変えたい時に使用します。アクションは基本的に上から順番に実行されます。



最後は「Global」タブです。アイテムや変数などの作成や編集などのメニューです。

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25.新しくアイテムを作る時に使います。下記のウィンドウが立ち上がります。

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Label:アイテムの名前です。
Description:アイテムはプレイ画面でクリックでき、その説明文がポップアップで表示されます。その説明文をここで書きます。
Usage Destination:アイテムを使用するという選択肢を説明文のポップアップウィンドウの中に仕込みます。どこのパラグラフにいても使えるような回復アイテムやドラクエでいうキメラのつばさのような場所を移動するアイテムなど自由に使って効果が現れるアイテムなどに使います。これにチェックを入れると使用した時のパラグラフを選択出来るので選択してください。

26.選択したアイテムを削除します。

27.選択したアイテムを編集します。

28.新たに変数を作ります。下記のウィンドウが立ち上がります。

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Numerical:変数に数値を入れる場合はこちらを選択してください。
Switch:変数にただONとOFFだけ入れたい場合はこちらを選択してください。
Name:変数の名前を入力します。
=:変数の初期値を入れて下さい。Switchの場合はONとOFFを選びます。

29.選択した変数を削除します。

30.選択した変数を編集します。

31.パラグラフのタイトルを編集します。パラグラフ欄の該当のパラグラフをダブルクリックしても同様に編集が可能です。

WS000017.JPG

以上、「DreamPath」の説明です。

ゲームの制作ですが、冒頭にてお伝えしたチュートリアルゲームをダウンロードして読み込ませて貰った方が解り易いと思いますのでここでは割愛させて頂きますね。
posted by 文芸遊戯研究会 at 12:32| 制作ソフト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする