2013年11月24日

自作ゲームブック創作04 【プロット】

題材を決めたらまずプロットを作成するのがいいでしょう。

いきなり本文を書き出すのもいいかも知れませんが、下手をすると矛盾などが生まれてしまう可能性もあります。

そういった誤差を生んでしまう前にあらかじめプロットを製作しておくと後々創作がしやすくなります。


プロットとは物語の枠組みや構成、世界観、登場人物や人物関係などの大ざっぱな設定の事です。

プロットを作成するのにアイデアプロセッサもありますが、一番使いやすいのはノートに手書きだと思います。
手軽に思いついたことを書けるので便利です。

テーマをまず決めましょう。
作者が読者にしてもらいたいことです。
読者にゲーム性を楽しんで貰いたいのか、または読者を感動させたいのか。
そして読者に訴えたいことを伝えたいのか。色々と思う所はあると思います。
ストーリーはそれをベースに考えます。

そして世界観を作ります。
どのような世界でどのような問題が起こっているか?
そして季節や年代、時代の流れなどもあるといいかもしれません。

現実を舞台とする物語なら世界観の説明はあまり必要性はありませんが、ファンタジーやSFなどはその世界観を読者に知ってもらわないといけません。
ここで早まりがちなのがあらすじやプロローグなどでいきなり全ての世界観を読者に押し付けることです。
そうなると読者は混乱してしまいます。
ゲームブックをプレイする前にその世界観を知ってもらいたい気持ちはわかりますが、覚える方が大変です。
ゲームブックをプレイしていくうちに徐々に世界観を伝えていった方が懸命だと思います。

後は登場人物とかもいきなり大人数の名前を出してしまうと名前とどういった人物なのかを覚えきれない部分も出てくるので人物も一人ずつ登場させた方がいいと思います。人物は性格を少し大げさに表現した方が覚えられやすいです。
誰も彼もが似たような考えを持って似たような言動をするというのが、創作ではよくありがちなので少し大げさに登場人物を分けて設定した方が分かりやすいです。しゃべり方の特徴もプロットに記載しておきましょう。


そういった登場人物などもプロットで作成します。
登場人物の年齢や性格なども綿密に決めておいてください。
この人物と主人公は敵同士、味方同士といった人物相関図もあれば便利でしょう。

アイテムや敵のステータスなども作っていきましょう。これらは本文製作中でも作れるので大ざっぱな物で結構です。

そしてストーリー作りです。
なんだかんだ言ってもストーリーは重要です。

ゲームブックの中にはストーリー性がなく右か左かというような選択肢でヒントもないまま片方を選ぶとゲームオーバーになるようなゲームブックも存在します。
ゲームブックのコンテストを開催している出版社云く、そういうゲームブックはありとしながらも当社で出版するつもりはないと断言しています。
簡単な話、こういうゲームブックは誰でも作れますし、一部のマニアでしか受け入れられないもので売り上げにもならないからです。

やはりストーリーがしっかりしてキャラクターの存在感がしっかりしていると、読者は読み終えた後も印象に残る物です。ですからストーリー展開やキャラクターの性格や行動パターンとかはプロット製作のうちに作り上げておきましょう。

ストーリー展開ですがまず一本道の小説を書いていくとストーリー展開に重点を置けるので面白い展開が作れます。いきなり選択肢を設けたものを作ると選択肢の先の展開ばかり気になって全体の流れが掴めない所が出てくると思います。

別に小説でなくてもいいのであらすじのように大雑把に書いていきましょう。
ここは正念場です。手抜きをせずにとにかく何度も直しながら作り上げていきます。

ストーリーの全体の流れですが、大きく分けてクエスト型かドラマ型があります。
クエスト型は魔王を倒すなどのあらかじめ目的が定められているもので、ドラマ型は普段の日常から突然事件や事故が起こって主人公が巻き込まれるといった突発的なものです。
一般層に受け入れられやすいのはドラマ型だと思います。「次はどんな展開が起こるんだろう」と興味を持ってもらえれば成功です。
かといってクエスト型も好きな人もいるのでどちらがいいのかと言うことはわかりません。
ここは作りたい物を作ったほうがいいように思われます。

大雑把な一本道のストーリー展開が出来たらそれを細かく区切ってフローチャートにしていきます。
デジタルデータでもフローチャートはできるのですが、ここはアナログにノートに書くのが一番やりやすいようです。

ここでパラグラフの方向性を考えましょう。
単一方向型(冒険型)と相互移動型(探索型)があります。

02.jpg

冒険型はパラグラフが一方通行型で戻ることが出来ずにただ進むだけの形です。主人公が旅路にでてひたすら進んで突破していく形のゲームブックです。ソーサリーなどの冒険がこのタイプで、比較的作りやすいです。

02-1.jpg

探索型はパラグラフが双方にリンクされていて自由に行き来できるタイプの形です。「送り雛は瑠璃色の」に使われているひとつの街を軸点に探索していく形のタイプです。こちらはフラグ設定やアイテムなどが必要となる部分もあり、作るのが面倒な部分もあります。

主に目的が最初から決まっているクエスト型のゲームブックは冒険型のパラグラフ構成で、展開が不明確なドラマ型のタイプは探索型のパラグラフ構成が多いようです。

ですが、これも自由に決めてもいいでしょう。二つを組み合わせて作るのもひとつの手です。

選択肢設定でよくありがちなのがどの選択肢を選んでも何も変わらずに次へ進むと言った展開です。これは選択肢のように見えてもあまり選ぶという意味がなくなりがちです。何かしら情報が手に入るとかアクションが起こるといった要素を盛り込んで選択肢による変化を読者に与えないと意味がありません。

どうしても物語進行に必要な展開を読者に伝えたいなら選択肢を設けずに一本道で進ませてもいいと思います。

展開を複数考えて思いつく限りの展開を考えましょう。

ゲームブック作りによくありがちなのがゲームオーバーが多いということですが、これは作者が読者に対して「君の選択は間違っている」「君は間違いだ」というような意思表示であると以前伝えました。ゲームオーバーを盛り込むのは自由ですが、不可解な理由でゲームオーバーになったり、簡単にゲームオーバーになるようなゲームブックですと、読者は不快な気分にさせられるでしょう。せめてヒントだけでも盛り込んだ方がいいでしょう。


フローチャートも大雑把なもので構いません。細かい選択肢は本文を書きながらでも設置できます。

人生でもゲームブックでも基礎は原因と結果であって、それを生み出しているのは当人のカルマです。
こういう結果を出したのはこのような原因があるというのを出来る限り分かりやすいように伝えると読者は納得できたりするものです。とはいえあまり簡単に設定すると分かりやすいので、その駆け引きを考えるのが難しいものなのですけどね。

ゲームブック本文を書き始めてから矛盾に気づき訂正すると後々面倒なので、プロットは念入りに作成してください。
ゲームブック本編を書き始めたらプロットは変えられないくらいの勢いで行きましょう。
posted by 文芸遊戯研究会 at 00:00| Comment(0) | ゲームブック創作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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