2013年11月24日

自作ゲームブック創作05 【ベースを作る】


プロットが出来上がれば本文を書きます。

デジタルデータで作る場合はテキストエディタを使い、まずはベースを作ります。

Windowsにはノートパッド(メモ帳)、Macintoshにはテキストエディットが標準装備されています。
テキストエディットは最初はリッチテキスト形式になっているので設定で解除しておいてください。
その他にも「TeraPad」などの有用なテキストエディタがありますがあくまで単純にテキストデータのみが記録されるものを選んでください。

リッチテキストエディタと呼ばれる物やWordや一太郎と言ったワードプロセッサソフトを使うとテキストデータに余計なデータが含まれてしまい、更には他のソフトウェアで表示されなかったりと機種に依存してしまう可能性があるので、後々大変になることがあります。普通にテキストエディタを使いましょう。

「EverNote」などのオンラインのクラウドサービスを使うのも手です。
自宅のPCで書き込み、外からスマホやネットカフェの端末などで編集ができます。

パラグラフ番号と本文、選択肢テキストと行き先番号、そしてフラグのチェックなどが分かりやすく記載されていれば書き方は特に制限ありません。ベースファイルは公開するデータではないので、太字とかフォントの大きさは変える必要性はないですしただのテキストエディタにはその機能はありません。仕上げのツールで文字の装飾をすればいいだけですから。


ベースを作る際にパラグラフ番号をシャッフルするのが大変な方は1から順番に使って製作しても構いません。
製作後にパラグラフをシャッフルしてくれるツールを使うだけで簡単にシャッフルしてくれます。
「The GameBook Authoring Tool」と「GameBookCompiler」がその点では使えます。
「The GameBook Authoring Tool」はシャッフルした後普通のテキストファイルとして出力できます。
「GameBookCompiler」は作成したテキストファイルのパラグラフ番号に【】を付けて放り込むだけで簡単にシャッフルしてくれます。もちろんテキストファイルにも出力してくれます。

最初から「The GameBook Authoring Tool」を使ってテキストファイルとして出力してベースとするのもいいでしょう。
その他のツールでは「Quandary」が作成したゲームブックのテキストデータをクリップボードにコピーする機能が付いてます。それをテキストエディタにコピペすればテキストファイルの完成です。パラグラフ番号をシャッフルするかどうかも聞かれます。
「HypeDyn」もテキスト出力がありますがこちらは日本語では出来ないようです。

「Divine GameBook Creator」と「ZTAB Editor」ではTXT形式ではできないもののRTFで出力出来ます。RTFはリッチテキスト方式なので純粋なテキストデータではないもののRTFコンバータなどの変換ソフトを使用することでテキスト文章に変換することはできます。

これらのツールを使えばパラグラフ単位で編集することが出来て、選択肢も独自に設定できるのでゲームブック作りには使いやすいと思います。

まず大切なのはプロローグと1番のスタートパラグラフです。
一番先に読まれて読む人も多い箇所です。まずこの部分を読んで多くの読者はこのゲームブックが読む価値があるかどうかを判断しがちです。

ここで興味を持たれなかったら折角長編を書いたとしても読まれません。
いかに読者を惹き付けるかはこの部分にかかっていると言っても過言でないでしょう。

クライマックスを最初に持ってくるぐらいの勢いでないと興味を持ってもらえないと考えます。
そして読者に疑問に思わせる展開も仕込みます。
「えっ、なんで?」「どうして?」と疑問に思えば読者はその先を知りたくなります。
ここで先を読ませるというフラグが立つ訳です。

とはいえ、中々難しいものです。

初めて作る方はそこまで考えずに短編あたりを自由気ままに作るのがいいかもしれません。
一個短編を製作して完成させた達成感で満足に浸ると、次回作の意欲も湧くものです。

ベースの本文も自由に書いてもいいでしょう。
ただよくありがちなのが簡単な文章と選択肢だけのパラグラフです。

>夜も更けてきた。
>
>右にすすむなら2へすすめ
>左にすすむなら3へすすめ

上記のような文章です。
作者が面倒だと簡略化したい気持ちも分からなくはないのですが、その変わり読者に作業させられている気分にさせられます。

作るのは自由ですからこういうのもありかもしれません。
ですが読者からするとあまり読みがいのあるものではないです。
何かしら本編の主旨とは関係ないアクションやドラマも仕込んでおくと読みがいはあるものです。

一番書きやすいのは誰かしら仲間を入れておいて会話イベントを入れる方法です。
「ところで○○に好きな人っているの?」と××が聞いてきた。…とかストーリーとは関係ないキャラクターの生活感が分かるような会話もいいでしょう。
道を歩いていたらズボンの裾に木が引っかかってズボンがずり落ちたなんてコメディを入れてもいいかもしれません。
キャラクターの側面が何気ないパラグラフから窺い知れて引き立てたりする物です。

ただひたすら選択肢をたどっていくことを重視するのではなく、ストーリーを読者に読ませるほうがいいと思います。


アナログでの手書きで作成する場合はノートではなくルーズリーフを使うのがお勧めです。

03.jpg

ノートだとページ数に制限がありますが、ルーズリーフは足りなければ足すことが出来ます。

ルーズリーフの使い方ですが、パラグラフ1つにルーズリーフを1枚使いましょう。
1枚の表にまずはパラグラフ本文の簡略化した本文や設定やアイディアなどを書き、選択肢も書き込みます。
番号は連番でいいでしょう。これはシャープペンシルやフリクションボールペンなど消せる物で書きます。
当該のパラグラフ番号は右下に書き入れます。
1枚の裏には何も書かず、次のパラグラフを書くには新しいルーズリーフを用意してその表に同じように書きます。

一通り書いて完成させたらルーズリーフを全て取り外してバラバラにします。そしてトランプのようにシャッフルしましょう。1番のパラグラフとシャッフルしたくない、パラグラフ番号を固定したいルーズリーフはその右上の空白欄に大きくその番号を書きます。このパラグラフ番号から○○の値を引いたパラグラフ番号へ進めと表記したルーズリーフもパラグラフ番号をあらかじめ決めておいて、その旨を書きます。

「このパラグラフ番号から20の値を引いたパラグラフ番号へ進め」と書いたルーズリーフに番号を決めて例えば100と書きましたら、行き先のパラグラフを書いたルーズリーフにも80と記載するだけです。

番号を書いたルーズリーフは弾いておいて残りをシャッフルしたら、並び順に2、3と順に空白欄に番号を書き込み、固定されている番号になったら弾いておいたパラグラフのルーズリーフを差し込みます。これでシャッフルが出来ます。
後は実際に右下のパラグラフ番号を便りにプレイして、リンク元のパラグラフの選択肢にある番号をリンク先パラグラフの右上に書かれている番号に書き直します。これで選択肢の番号も変えられます。少々面倒ではありますが…

次は開いているルーズリーフの裏にパラグラフ本文の清書を書き入れます。長文でルーズリーフが足りなければその次に継ぎ足しましょう。

ベースを書いたら次は仕上げです。
posted by 文芸遊戯研究会 at 02:19| ゲームブック創作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする