2013年12月31日

DGCテンプレ使い方01

前の記事で配信した「Divine GameBook Creator」のテンプレート(以下DGCテンプレ)の使い方を記事にします。

前の記事からダウンロードしたファイルを解凍後、DGCで開いて下さい。

以下のファイルとフォルダのリストが現れると思います。

07.jpg

リストの上から順に説明していきましょう。


一番上の「ゲームブック」というフォルダをクリックするとメインの設定画面が右に表示されます。
Nameにゲームブックのタイトルを
後はそのままでいいかと思います。詳しい説明は以前の使い方で行っていますので参照してください。

「左ページ」のファイルはプレイする際に左のページに表示されるステータスやメニューリストのレイアウトを入れています。
テンプレートは「ファイティング・ファンタジー」のルールに準拠していますので、その設定のステータスが表示されるようになっています。

まずページ全体を選択後、右クリックでコピーしてメモ帳などのテキストエディタに貼り付けて編集してください。編集が終わったらウィンドウに上書きする形で貼り付けます。

ここは上から3行目(枠の左端に緑色で3と表示されています。)の
[size=3][b]ゲームブック-タイトル[/b][/size]
という部分に自作ゲームブックのタイトルを入れてください。

19行目以降に所持アイテムを表示する機能が埋め込まれています。(画像反転の部分)

06.jpg

アイテムは10まで用意してあります。追加する際は
[cond=$item_*]アイテム*[cond=$item_*>=2]×$item_*[/cond] . [/cond]
の*を編集して19行目最後に貼り付けてください。

初期ではアイテムは「アイテム1」「アイテム2」…と書かれていますが、この部分は任意のアイテム名に変更してください。アイテムが「金の鍵」でしたら「アイテム1」の部分を「金の鍵」に書き換えます。

「アイテム1」の前後の分に「$item_one」という文字がありますが、これが変数です。初期値は0になっています。該当のアイテムを手に入れるとここに1が入り、2個目を手に入れると2が入ります。
「$item_one」はそのままでもかまいませんが、分かりづらい場合は変更しても構いません。ですが1文字目の$はそのままに2文字目から半角英語で記述してください。日本語や全角文字、数字、スペースなどを使うとうまく動作しないことがあります。スペースで区切りたい場合は変わりにアンダーバー(_)を使いましょう。

20行目は常時使用アイテムです。これは3つ用意してありますが、追加することも可能です。
アイテムと違い手に入れるとリンクが入り、どのパラグラフでも使えるようになります。
選んだ際のリンク先は「アイテム」フォルダの中に入っています。詳しくは「アイテム」フォルダの説明で行います。

21行目は回復薬を手に入れた場合に表示する文字列です。「回復薬」の文字は「薬草」なり「ポーション」なり自由に書き換えてください。これも手に入れるとどこのパラグラフでも使えるようにリンクが入ります。回復薬は3種類用意されています。これも詳しくは「アイテム」フォルダの説明で行います。


「レベルアップ」のファイルはレベルが上がった際に表示されるページです。

05.jpg

レベルが上がると体力点がレベルの数だけ上がり、技術点と幸運点が1ずつ上がり、次のレベルまでの経験値が前のレベルの時より二倍になります。
レベルが3になると「ファイアーボール」の魔法を覚えるようにしています。

[op]$max_exp*=2[/op]
は次のレベルまでの経験値の数を計算して入力しています。

[op]$max_hp+=$level[/op]
はレベルが上がった際の最大体力点の上がりを示してます。

[op]$strength+=1[/op]
[op]$luck+=1[/op]

はそれぞれ技術点と幸運点が1ずつあがるように命令しています。

[cond=$level=3][op]$fire_ball=true[/op]ファイアーボールの魔法を覚えた![/cond]
という文はレベルが3になった際に魔法を覚えるという構文です。
追加する際はこの後にこの構文をコピペしてください。
[cond=$level=3]の3という字が魔法を覚えるレベルの数です。
[op]$***=true[/op]の***の部分は新しく追加する魔法毎に自由に作成してください。
「ファイアーボールの魔法を覚えた!」というのは魔法を覚えた時に表示される文章です。

魔法の詳細は「魔法」のフォルダに入っています。


「スタート」のファイルはそのままスタートする際に表示されるパラグラフです。
8行目の「ゲームブックのタイトル」の黒文字を任意のゲームブックタイトルに書き換えてください。


「復帰」はゲームオーバーになった際にやり直すかどうかのページです。ここはそのままでいいかと思います。文章を変えたい場合は黒文字の部分を編集してください。


「ゲーム説明」のフォルダは左ページの「説明」メニューを選んだ際に表示されるページが集まって入ってます。
「ファイティング・ファンタジー」のルールやプログラムのシステムなどが簡略化して説明されています。ここは特に変える必要もないと思います。プログラムを変えたら変更するぐらいでいいでしょう。


「キャラクター作成」はゲーム初期に主人公のステータスを決める際のプログラムが入っています。テンプレートでは主人公の名前をプレイヤーが自由に設定できるシステムにしています。
ステータス設定は「ファイティング・ファンタジー」のルールと同じです。
ここも特に変更する必要もないでしょう。


「本文」フォルダはそのままゲームの本文です。
パラグラフ100まで用意してありますが追加することも可能です。
1から8までのパラグラフにテンプレート文が入ってます。これはメモ帳などにあらかじめコピペ保存しておきます。
各パラグラフの1行目には一行の命令文が入ってますがこれは訪れたパラグラフを記録するものなので消さないでください。
テンプレート文の使い方は後で説明します。


「アイテム」のフォルダは常時使用アイテムと回復薬のデータが入っています。

04.jpg

回復薬は体力点が3から6ポイントランダムで回復するようにしています。
ポイントを変えたい場合は1行目の

[op]$hp+=rand(3,6)[/op]
の部分を変えてください。

4から8ポイントの回復にしたい場合は
[op]$hp+=rand(4,8)[/op]

回復量を5ポイントに固定したい場合は
[op]$hp+=5[/op]

サイコロを1個振って出た目の分だけ回復したい場合は
[op]$hp+=roll("回復量")[/op]

サイコロ二つ分なら
[op]$hp+=roll("回復量")+roll()[/op]

サイコロ1つ振って3を足した数だけ回復したい時は
[op]$hp+=roll("回復量")[/op][op]$hp+=3[/op]
というように書き換えます。

回復薬はノーマルとEXとSの三種類用意しています。栄養ドリンクみたいですね。
それぞれ回復量が違います。
左ページの設定で回復薬の文字を他の文字に変更した場合はここの文字も変えてください。

「常時使用アイテム」も3つ用意しています。
「常時使用アイテム1」には敵に投げつけるとダメージを与えられるアイテムのプログラムをサンプルで入れてあります。
それぞれ名前を書き換えたり、自由に使ってください。


「ショップ」のフォルダは店のデータが入ってます。

03.jpg

初期では「ショップ1」と「ショップ2」の二つのデータが入ってます。
それぞれ名前を書き換えてください。「ラダードーム城下町の武器屋」とか「雑貨屋「冒険者の店」」とか自由に書き換えてください。

パラグラフで店に入る際はここで書き換えたタイトルをジャンプに指定すれば、店で買い物をして店を出た時には元いたパラグラフへ戻ることができます。

サンプルではアイテム1からアイテム4までの商品を5ゴールドから20ゴールドまでの料金で販売しています。所持金を表示して現在の所持金では買えないものは表示しないようにされています。
上の4行では商品のリンクをクリックした際に所持金から所定の額を差し引いて変わりにアイテムを1つ追加するプログラムです。

[op]$money-=5[/op]
は所持金から5を引く命令で

[op]$item_one+=1[/op]
はアイテム1の所持数を1つ増やす命令です。

14行目から17行目はアイテムを購入するリンクを表示するものです。

黒文字の部分を編集しましょう。
左ページの編集でアイテムの文字を変えたならそれと合わせたアイテム名にします。

たとえば左ページの編集で「アイテム1」を「金の鍵」にして「$item_one」を「$gold_key」に変更して、それを2個セット8ゴールドで販売したい場合、一行目を
[cond=from(shop_one)][op]$money-=8[/op][op]$gold_key+=2[/op][/cond]
と書き換えて、14行目を
[cond=$money>=8][jump=ショップ1?shop_one]金の鍵2個: 8ゴールド[/jump][/cond]
と書き換えればOKです。

ショップも追加できますし、並べられている商品も追加できます。


「魔法」のフォルダは魔法のデータが記録されています。

フォルダ内の「魔法」のページは左ページのメニューで「魔法」をクリックした際に出る使える魔法のリストです。
ゲームブックに魔法の概念を入れたくない場合は個別にオフにすることができます。
オフにすれば魔法のメニューリンクが表示されなくなるので魔法はなくなります。設定方法は後で説明します。

初期ではファイヤーボールの一つだけですが、他にもヒールやメテオストゥームなど色々な魔法を自分で作成して追加できます。

覚えていない魔法は表示されないようになっています。

新しく魔法を設定したら「魔法」のフォルダにその魔法のタイトルのファイルを作りましょう。

初期サンプルでは「ファイヤーボール」の一つが入ってます。

02.jpg

戦闘中に使うとサイコロを一つ降って1か2なら2ポイントダメージを与えて、3か4なら3ポイント、5か6なら4ポイント与えられるシステムになっています。

非戦闘中に使おうとすると使えない旨のテキストが表示されるようにしています。

何か新しい魔法を追加したいけどプログラムが分からないという方は、お気軽にご相談ください。


「メモ」フォルダは左ページのメニューにあるメモのリンク先です。
特に変更する必要はないでしょう。


「マップ」フォルダの左ページのメニューにあるマップのリンク先です。
マップ画像を表示できます。画像やマーカーのアイコンは各自用意ください。
[map=map.jpg]marker.jpg 161 45[/map]
の部分が表示する命令です。
map.jpgが地図の画像でmarker.jpgがマーカーのアイコンの画像です。161 45がマーカーの位置座標です。
画像は出来上がったファイルと同じディレクトリに配置します。違うディレクトリの場合は絶対パスか相対パスで指定してください。

地図だけ表示してマーカー(現在位置)を必要としない場合は
[map=map.jpg][/map]だけでいいと思います。マーカーを使用するのは座標合わせが難しいです。

複数の地図を状況に合わせて表示する際は変数でコントロールします。

この機能は個別にオフにすることができます。設定方法は後で説明します。


「戦闘」フォルダは戦闘処理を行うプログラムが入っています。

パラグラフ毎に戦闘プログラムを個別に入れるとデータ量が膨大になってしまうので、どの敵キャラでもここの戦闘のパラグラフに飛ばしてバトルを行い、勝ったり逃げたりした場合は指定のパラグラフへそれぞれ飛ばすようにしてあります。

戦闘はプログラムの特性上数字のパラグラフにしないといけないため、555と指定しています。この数字は個別に変えても構いませんが、至る所に記述しているため大変な作業となります。そのままでいいかと思います。

戦闘時の文を変えたい場合は黒文字だけを編集してください。それ以外はプログラムを知らない場合は手を付けないほうがいいでしょう。


「敵」フォルダは戦闘時に戦うモンスターのデータが入っています。

01.jpg

初期サンプルではゴブリン、ホブゴブリン、オークの三体とゴブリン2匹と3匹のデータが入っています。いくらでも追加が可能なのでドラゴンなりワイバーンなり自由にファイルを作成してください。

敵のステータスは一番上の1行目で指定しています。

[op]$enemy_strength=3[/op]
は、敵の技術点を入れています。この記述では技術点は3です。

[op]$enemy_hp=6[/op]
は敵の現在の体力点を入れています。この記述では体力点は6です。

[op]$enemy_maxhp=6[/op]
は敵の最大の体力点を入れています。この記述では最大体力点は6です。

[op]$enemy_name="ゴブリン"[/op]
は敵の名前を入れています。名前はダブルクオーテーション(")で囲ってください。この記述では敵の名は「ゴブリン」となります。

敵のステータスによってこの部分を書き換えてください。

基本的に敵と戦う時はこの「敵」フォルダのファイルに選択肢を飛ばしてください。ここのパラグラフで敵のデータをプログラムに渡してから敵との戦闘のパラグラフへ飛ばすように設定してます。


一番下の変数リストはゲーム本編では表示されません。
どの変数がどういった役割を示しているのかという説明文が入っています。
製作する際に役立ててください。


では次はテンプレートを使った本文の書き方を記事にします。
posted by 文芸遊戯研究会 at 13:39| ゲームブック創作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする