2013年09月29日

スマートフォンでアドベンチャーシート

スマートフォンなどのアプリケーションでゲームブック関連の物がわりと増えてきたようてすね。
私は古い人間ですのでこういったアプリはまだ体験したことがないです。ですからどういったものがいいのかわかりませんが海外のサイトをサーフしてみるとものすごい数のゲームブックアプリが出回っているようです。英文は大して読めないのですがグラフィックを見ただけでやってみたいなというのが結構あります。

ゲームブックそのもののアプリはここでは紹介しませんが、ゲームブックをプレイするにあたっての支援アプリを見つけたのでここで紹介したいな思います。

アドベンチャーシート(冒険記録紙)をスマートフォンのアプリケーションで行うものです。
携帯電話が無かったゲームブックのブームの時代はそういったシートと鉛筆消しゴムとダイスを手によく奮闘しました。

スマートフォンで紙と筆記用具とサイコロをエミュレートするというものです。
残念ながら海外のアプリで英語表記ですが、あくまで文章は書籍で読みステータス管理やバトルなどをアプリで行うだけのものなので簡単な英語力があれば使えるでしょう。

いまの所「ファイティング・ファンタジー」のシステムのものしかありませんが、ソーサリーなど海外の翻訳ゲームブックを楽しむにはいいツールだと思います。

【iPhone】

Gamebook Companion - FREE

Gamebook Companion


有料版は85円でオールクリアボタンとフリー版ではアイテムが10個まで登録できたのが30個までとなり、運試しの機能が付くようです。私はiPhoneを持っていないので使用はしていません。

【Android】

AndroidでもGamebook Companionはありましたが、バージョンアップでFFSheetとなりました。グラフィックはiPhoneのGamebook Companionに劣るものの無料でiPhoneの有料版の機能がすべて付いています。

FFSheet


Androidは持っているので試してみましたが、グラフィックはないもののダイスロール機能もついています。バトル機能やアイテム管理機能も付いています。

ファイティングファンタジー形式のルールのゲームブックを読んでいる方は一度試してみては。
posted by ゲームブック作成ツール集! at 15:42| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月27日

おすすめのゲームブック作成ツールは

※追記: この記事は古いものなので評価が変わったり新しく紹介したツールが入ってません。
こちらが新しい記事です。



今の所、

「AXMA Story Maker」
「ZTAB Editor」
「DreamPath」
「Divine GameBook Creator」
「The GameBook Authoring Tool」
「Quest」

の6個のツールの基本的な所までは記事にしました。

「ADVEH」は不安定で詳しい説明もなく
「GBC」はまだ試作段階で
「Twine」に関しては「AXMA Story Maker」の前の型なので
使い方の記事はしてもしょうがないかなと思ってます。

独断と偏見で何がおすすめなのか書きます。

とりあえず長所と短所を書いてみますね。

「AXMA Story Maker」
○: 自在に動くフローチャートで文章も表示できる。HTML表示が綺麗。Mac版もある。
×: リンク先指定などすべてタグで打ち込まないといけない。

「ZTAB Editor」
○: フローチャート上で全ての操作が視覚的に出来る。選択肢やフラグもフローチャートで確認できる。
×: 数値を記録したり計算したりする機能はない。HTML表示が良くない。

「DreamPath」
○: アイテムやアクション、変数などの管理が分かり易い。
×: アイテムや変数が使えるのは専用プレイソフトを使った時のみ。HTMLは表示するだけ。

「Divine GameBook Creator」
○: ステータス表示やバトルシステム、ダイスロールなど高機能なHTMLが作成できる。
×: 有料。日本語は直接入力できない。RTFやPDFなどに出力するとおかしな表示になる。

「The GameBook Authoring Tool」
○: シンプルで使い易いゲームブック専用のテキストエディタ。
×: テキストエディタなのでHTML型のゲームブックは作れない。フリー版はパラグラフを100までしか作れない。

「Quest」
○: オンライン型のクラウドサービスがある。細かいスクリプトまで作れる。
×: 操作が分かりづらい。テキストやHTMLのファイル出力できず、公式のサイトにしか公開できない。



【初心者なのでタグなど分からない】
「ZTAB Editor」なら全て視覚的に操作して作れます。変数やスクリプトもないのですがフラグ立てはできます。

【ネット上には上げずにただテキストを作り編集したい】
「The GameBook Authoring Tool」がシンプルで使い易いです。

【別にHTMLではなくてもいいので高機能なゲームブックを作りたい】
「DreamPath」の専用プレイソフトでプレイする形だとアイテムやアクション等の機能は簡単に作れます。

【WindowsではなくMacやLinaxやスマホで作りたい】
「Quest」のオンライン版はデータをサーバーに記録してブラウザで制作できます。

【編集しやすくそこそこスクリプトが使えるツールは】
「AXMA Story Maker」はシンプルでそれなりに機能はあります。

【ステータス表示やバトルなどの機能を持つHTMLを作りたい】
「Divine GameBook Creator」がその点では優位です。

こんな感じですかね。あくまで独断と偏見ですが…
人によって感想はまちまちだと思いますので迷った方は片っ端から使ってみるのもいいでしょう。ただし「Divine GameBook Creator」は有料ソフトでお試し版とかフリー版とかはないです。


一応、デジタル媒体でゲームブックは作っていく予定ですが、私は「AXMA Story Maker」と「Divine GameBook Creator」の二つに絞って作成しておこうかなと考えてます。

ステータスを使わないけどフラグ立てしたいゲームブックを「AXMA Story Maker」で
ステータスとバトルシステムを使ったゲームブックを「Divine GameBook Creator」で作るつもりでいます。

よってこの後の記事はこの二つのツールで絞っていく形になりそうです。
posted by ゲームブック作成ツール集! at 03:16| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月14日

ゲームブック作成ツール

みなさん
こんにちは。
初めまして。

ゲームブック作成するにあたってのツールなどの紹介をしていきたいなと考えています。

ゲームブックというと結構な昔にブームとなった、パラパラめくって番号を探す本…あれです。
そのゲームブックに関しての自分の考察をこれから少し書かせていただきますね。
暇でしたら少しお付き合いくださいませ。



【ゲームブックはなぜブームとなったのか】

ゲームブックがブームになったのは今からだいたい三十数年ほど前になるでしょうか?
当時自分は小学生でしてゲームブックブーム時代を駆け抜けた世代でもありました。

 と同時にテレビゲームであるファミリーコンピュータがブームとなっていた時代でもありました。
子供が遊ぶといえばファミコンが主体でもあったのです。

 ただ、当時はテレビは世間に普及していたものの、各家庭の大広間やリビングにテレビがあり、子供部屋に子供専用のテレビが設けられている時代でもありませんでした。

 もっぱら、ファミコンするといえば、家庭の大広間やリビングにあるテレビでやる子供が多かったように記憶しています。
私もその一人でした。もちろんファミコンをしている間はそれがテレビを占有してしまい、他の家族はテレビ番組を見られない状態でした。

 当時の子供の親たちは子供は外で遊ぶものという認識が主体でしたので、今の親と違いファミコンなどのテレビゲームに対する理解もあまりありませんでした。

 自分たちがテレビを見たくても子供がゲームで占有していることに不快感を感じている親も多く、私を含め周りの子供達はファミコンをする時間を決められていました。
 一部の子供は自室にテレビがあって自由に遊べる子もいたのですが、私の周りの大半の子はリビングなどのテレビを使って束の間のテレビゲームを楽しんでいました。

 テレビゲームの時間が終わり自室に戻った子供はもちろんテレビゲームはできません。
当時は携帯ゲームといえばゲームウォッチくらいで、それは単純で短時間で飽きてしまう代物でした。
 もちろんスマートフォンやタブレットなんてものはなく、パソコンもモノクロームのPC8801とかそんなものでした。(PC8801は自分遊んでましたけどね)

 当時、そんな自室でゲームらしいことをするに最適だったのがゲームブックだったのです。
ファミコンできない時間帯に机に向かって、そしてベットに寝っ転がって本を広げて楽しんだものでした。

 テレビゲームのようにテレビに繋いでテレビのスイッチを入れてチャンネルを2チャンネルに合わせてなんて作業の必要もなく、本を広げるだけで遊べる携帯性は当時の子供にはとても扱い易かったのです。

 文庫本サイズでしたのでランドセルに放り込んだり、トイレに持ち込んだりして楽しんだものです。

 表紙を外すと小説本のように地味なデザインですから、わざと外して親の前でゲームブックを読んだりしました。
ゲームブックを知らない親は小説を読んでいるものと思い、褒められたりもしました。

 そんなファミコンができない場合の代用としての遊戯がゲームブックだったのです。
私の個人的な推測ですが、そう言った携帯性、即興性が当時の子供たちの生活環境における需要とうまくマッチングして、ゲームブックのブームも呼び起こしたのではと推測しています。



【ゲームブックブームはなぜ衰退したのか】

 私が中学に上がってから、ファミコンが進化し、携帯できるコンシューマーゲームとしてゲームボーイが発売されました。
 当時カードリッヂが交換できるタイプのゲーム機は新鮮味があり、大勢の子供達が飛びついてゲームボーイが品薄になるくらい話題になりました。
 コンピューターゲームがテレビのない自室や公園や学校(おいっ)などでプレイできるのはとても衝撃的だったのを覚えてます。

 ゲームブックの特徴の一つだった携帯性や即興性の利点をゲームボーイが奪っていきました。
 そのゲームボーイが市場に出回り、多くの子供達の手に廻りタイトルも増えてくる時期と同時にゲームブックの話題もなくなってきました。
 GBといえばゲームブックではなくゲームボーイの略と認識される時代がやってきたのです。

 ゲームブックが売れなくなれば出版社側も縮小せざるをえませんから、出版も滞るようになり、やがて出版もほとんどなくなりました。
それがゲームブックのブームの終焉なのかなと思います。



【ゲームブックを作るほうもブームがあった】

 ただ出版されていた商業用ゲームブックを楽しむブームと並行して、当時にはもう一つ関連するブームがありました。

 ゲームブックを作るほうのブームです。

 ファミコンなどのコンシューマゲーム機でも、ファミリーベーシックなどの開発ツールは存在していましたが、プログラム言語やルーチンなどを覚えなくてはならず、それがネックとなったのかあまり需要はありませんでしたが、ゲームブックはノートと筆記用具片手に文章が書ければ作れるという手軽さであったので、多くの子供たちが自作のゲームブックを作っては友達同士で見せ合っていたものです。

 こちらのほうのブームも読むブームと共に衰退していきましたが、ブーム復興の可能性は読むブームよりもあると推測しています。

 ゲーム自体はアナログからデジタルへ移行しつつあり、提供する媒体も本からコンシューマーゲーム機、そしてPCやスマートフォンに移行しつつある中で、その存在価値が変動しつつあります。

 これはベースとなっている媒体がコンピュータであり、それそのものが進化を辿っているからです。


 それらデジタルコンテンツも作ることに関してプログラムやアルゴリズムを覚える必要があります。

 そしてそのプログラムも時代と共に進化していきます。
せっかく覚えても三年後には古い知識となっている可能性もなきにしにあらずなのかもしれません。

 ただ人間そのものに関しては昔と今で教育の精度は多少違えど、昔から能力的なものはそれほど大差で出ているわけではありません。
 もちろん文章を書けるだけで作れるゲームブック作成はブーム当時と変わりなくアドバンテージとなっている訳です。

 難しい知識を得なくとも手軽にゲームが作成できる。

それに関しては媒体が多様化して衰退してしまった読むブームとは違い、ブーム時も今も変わりはないわけです。

選択肢を選ぶタイプの文章は決してゲームや遊戯の一環だけでもありません。
業務でのマニュアルやプロット、小説の新しいタイプのアプローチ素材としても活用も見込まれます。




【今だからこそゲームブック作成の存在価値を】


 そしてブームだった三十数年前よりも作るための補助ツールは発展して作りやすくなっています。
むしろ、ブーム当時と今とで決定的に違うのは情報が双方向化したことでしょう。

 ブーム時、多くの子供たちがゲームブックを自作して友達で見せ合いました。

 その20世紀の時代の情報インフラはほぼ単一方向的でした。

 テレビや新聞、そして出版などのメディアが視聴者側に情報を提供するのが主でした。
この時代にゲームブックを自作しても読ませられる範囲は狭かったもので、出版しようと考えるなら出版社に持ち込まないといけなかったりと敷居が高かったのです。

 ところが、21世紀になりネットのインフラも整いつつあり、情報は双方向の時代となりました。ブログなどのCMSをはじめSNSなどで古今東西、老若男女の誰もが互いに情報交換できるようになりました。

 もちろん自作したゲームブックが瞬時に世界に向けて公開できるのです。これによって自分の可能性を拡げられる助力となるのかもしれませんね。

 書籍として出版する敷居もだいぶ下がりました。

 電子書籍として手軽に出版もできるようになりましたし、その電子書籍のテキストデータをもとに紙の本としてオンデマンド印刷できるペーパーバック出版も可能になりつつあります。
 そう遠くない未来に、読者は大勢の個人作家のコンテンツをデジタルで楽しむか、アナログ媒体で楽しむかの選択ができるようになるとも言われています。

 校正や編集などの作業も昔は人力に頼って人海戦術で展開していたためコストが嵩んでしまいましたが、今やそういったルーチン作業も専用のツールで賄えるようになっています。もちろんそういったツールも日々進化しています。

 更には機械翻訳の機能も日々躍進的に進歩しています。
近い未来に言葉の壁がなくなる日が来るとも言われています。

 我々日本人が作った日本語のゲームブックが、電子出版と共に各国の母国語に変換され世界中のゲームブックファンに読まれる日もそう遠くないのかも知れません。
 また遠い異国の誰かが作成したゲームブックを手軽に読めるようにもなるでしょう。

ブーム時には身近な友達と見せ合うだけのキャパシティしかなかった創作が、現代社会、そして未来の世界では世界に売り込む素材となる可能性もあるのです。

ゲームブックや小説ならずとも創作の対象が世界中の人々を相手となり、より自分の創作を世に広める世界となるでしょう。

ブームの時よりもゲームブック作成の存在意義がより強固となっているのです。こういうビッグウェイヴには乗りましょう。




【最後に】

 ではゲームブックを作るに便利なツールをこれからこのブログで紹介していきたいと思います。

 サウンドノベルゲームやアドベンチャーゲームなどの作成ツールは探せば山ほどあります。

 ただ純粋にテキストベースのツールもあるにはあるので、ここではそういったツールを紹介していきます。
posted by ゲームブック作成ツール集! at 16:15| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする