2016年02月06日

ゲームブックの持ち運び

脱出ゲームブックの第三弾「十人の憂鬱な容疑者」を始めました。
二弾までは家の中限定でプレイしましたが今回から、
家のリビングや職場、そして出張時の車の中やホテルなど様々な場所でプレイしたいなと思ったので持ち運びできるようにしました。

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まずアドベンチャーシートやマップなどの付録紙はクリップファイルボードに挟んでテーブルなしでもそのまま書けるようにしました。
使用したのはセキセイのFB-2015でA5サイズの二つ折りのものです。
http://www.sedia.co.jp/syouhin_system/?h=FB-2016.html

二つ折りを開くとそのままA4サイズの紙が横に広げられ下敷きとして使えるので楽です。二つ折りのカバーの方の裏側には書類を挟める内ポケットが付いているので使わない分の付録紙はここに保管しておきます。


そして持ち歩くときは本とそのクリップファイルボードをバンドでまとめます。

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使用しているバンドはPILOTのPBB-07。
http://www.pilot.co.jp/products/stationary/personal/cat/band/

バンドで固定しておけばバッグなどに入れた時も無造作に本が開いたりして紙を痛めたりしません。そして本よりもクリップファイルボードのほうが大きいためバンドを締め付ける強さが強くても本が不自然に撓んだりしないようにしています。

バンドにはペン差しが付いているので4色型のフリクションボールペンを一本差しています。
何度も消して書き直す部類のゲームブックの冒険記録紙にはフリクションボールペンは相性がいいと思います。フリクションボールペンとは最近出始めた消せるボールペンのことです。
http://www.pilot.co.jp/products/pen/frixion/

昔にゲームブックをプレイしてアドベンチャーシートを記入していた時期はそんな技術の文房具など開発されてなく、専ら鉛筆と消しゴムでした。何度も書いたり消したりしていくと紙が痛んで最悪の場合破れてしまうのですが、フリクションボールペンだと消す際に消しゴムに比べそれほど紙のダメージはないようです。(全くないとは言えませんが)
 そして消しゴムのように削りカスが出ないのも便利です。これが一本あればあとはいらないと思います。

 このゲームブックでは使わないですが、もしサイコロが必要なゲームブックをプレイする場合のダイスロールはスマホで代用することにします。

クリップファイルボードはB6あたりでも使えそうな感じはしますが、そのサイズだと二つ折りのものはあまりないようです。二つ折りでないとアドベンチャーシートがむき出しですので持ち運び時に紙を痛めるかもしれません。ので二つ折りのタイプの方がいいかと思います。
posted by 文芸遊戯研究会 at 22:42| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年02月05日

「ふたご島からの脱出」をクリア

脱出ゲームブック第二弾の「ふたご島からの脱出」をクリアしました。

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第一弾の「人狼村からの脱出」に比べると謎解きが少なく簡単でした。公式にもヒントの特設ページもなかったのでしたが、特にヒントを必要とする問題もあまりなく(それでも考えるのに時間のかかった問題はありましたが)普通に進められました。

 この手の脱出ゲームブックがワクワクするのは付録の多さもあるかもしれません。自分が子供のころ学研の学習と科学という付録付きの雑誌が流行ってまして、とにかく本にたくさんの付録が挟んであって開くときにワクワクするんですよね。あの時の感覚に近い期待感があります。あ、冒険が始まるんだっていう期待感。

 コンビニなどで売られ出して流行っている付録付きの雑誌もそういうワクワク感を狙っているのかもしれません。これからゲームブックも付録で売るような時代になるのかも。。。

 この本は二冊セットで交互に進めます。2冊セットのゲームブックって他にもありましたよね。
ザッピングという複数の人物がそれぞれ影響しあいながら物語のフラグを立てていくシステムですが、ゲームブックと意外に相性がいいものですね。
推理などもゲームブックと相性がいいですから、推理のザッピングなんてゲームブックが出れば面白そうです。

 ですが、今回のふたご島は少々作業ゲームな部分が強かったように思います。
本を切り替えて読むという動作はいいのですが、マップを広げてそこに行き先のパラグラフを記入し、さらにでかいアドベンチャーシートを広げてそれを裏表めくり変えながらフラグを書いていきます。マップというのも進めば進むほど何枚も広げなければならず、どんなに大きなテーブルでも紙で占有されてしまいます。

 物語もフラグ立てがほとんどで前回のような凝った謎解きが少なかったのも相まって、ちょっと物足りなかったかなと言う印象。
でも、こういう風に実験的なものを投入していく姿勢というのは個人的に好きです。

 ザッピングのシステムはなかなか良かったです。
ゲームブックを作成するにあたりザッピングを使うなら、複数の作家さんで同じ世界を別々のゲームブックで表現してお互いが絡み合うゲームブックなんてものを作ってみるのも良さそうですね。

 もし脱出ゲームブックでわからない問題があってヒントが欲しい場合はコメントくれれば答えます。とはいえ今現在二作品目までで三作品目はこれからですのでやってないゲームブックに関しては答えられません。


 あと、twitterでも告知いたしましたが、このブログを今年3月いっぱいで終了することとなりました。
そのうち詳細を記事にしますが、いわゆる「ゲームブックからの脱出」となります。
なぜ3月いっぱいというと脱出ゲームブックのレビューはしておこうと思ったからです。まだ2作品ありますし、第五弾の続編が来週に出るのでそれも合わせて3月いっぱいまでにレビュー書こうかなと。あと短い間ですがひとり楽しくやろうかなと思っています。
posted by 文芸遊戯研究会 at 18:16| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月31日

脱出ゲームブック

なんか今年は雪が多いですね。
それでいて寒いかといえば例年よりも寒さは和らいでいるような…そんな気がします。

このブログに検索に来られる方を見てますと、ゲームブック関連の言葉で検索に来られる方は全体の一割にも満たないようです。
残りの九割超がゲームブック以外の単語で来られています。
主に多いのがGoogleフォームやドキュメント、そして一太郎、あとはHTML5などのIT関連用語で来られる方。

こういう傾向を目にするとこのブログに情報を求めてやってくる人がゲームブックの情報を求めて来ているのでないということがよくわかります。
逆にいえばゲームブックのことを知らない人にゲームブックの情報を知らせるいい手段にはなりえますが、来られた方の動きを見ているとそうでもなさそうです。


 今年は読書をたくさんしようと決めまして、今年に入ってから40冊近く読破しました。元々、速読術を身につけているので大体1冊あたり1〜2時間くらいで読み終えてしまいます。私がよく読むのは小説よりも実用書関連ですね。

 ゲームブックも一気に買いました。SCRAPの脱出ゲームブックのシリーズを一気に大人買い。

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これらの品は子供向けなのかなと手を出さなかったのですが、実際本を開いてみると大人にも楽しめるようになっていました。


 他の本を読みつつ「人狼村からの脱出」を読破。

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なんかすごく面白いです。その他のシリーズ作はまだ手をつけてませんが。
往年の名作ゲームブックとは志向が違い、こちらはパズル要素が強いゲームブックですね。
コンシューマーゲームでいえば「レイトン教授」のシリーズに近い感じです。

自分で言うのもなんですが、自分はこの手のロジカルパズルには自信がある方でして、「レイトン教授」のシリーズもパーフェクトでクリアしたりしてます。

今回の「人狼村からの脱出」も公式サイトのヒントは2回見ただけであとは自力で全て解けました。
それでも難しい設問もありましてよくつっかえました。難しいと言っても不条理な難しさではなくちゃんと考えれは解けるように設定されているので、ちょうどいい具合に進めましたね。

 ロジカルパズルの突破に必要なのが論理思考、いわゆるロジカルシンキングですね。学生時代にこの手の思考法を追求し修行を重ねた経緯がありまして、それでも今も完璧ではなかったりしますが、こういうパズルの謎解きに役立つと思いませんでした。

 誰でもそこそこ楽しめた過去のゲームブックと違い、この手のパズル的要素の強いゲームブックは読者を選ぶようで、受け入れられる人と受け入れられない人で分かれると思います。
 万人に受け入れられようとして無難なスタイルのゲームブックを作ろうとしても成功しないだろうというのはSCRAP側もわかっていたのかもしれません。あえて難解なロジカルパズルを設けることで読者層を限定し、インパクトを与えようとシフトしたマーケティングはある一定の成功を収めたようで、増版や続編が出されています。

 あとはイベントなどで知名度を上げた経緯も成功の起因となったのかもしれません。

「人狼村からの脱出」で言えば付録が多く電車などで手軽に本を開いてプレイということはできず、テーブル上で紙を広げて筆記しながらでないとプレイできないとか読書環境を選ぶ傾向にあります。
 記録やマップなどは全てwebアプリでも提供して付録を減らせばいいのにと思いたくもなりますが、プレイしてみると紙媒体の付録はもとより、表紙や裏表紙など本を構成する全ての箇所を謎解きに利用している節があります。
 付録をデジタル媒体にしてしまったら「では本文などもデジタルにしたほうが合理的」と言われる兆候になってしまうため、製作者サイドはあくまでアナログで進行させようとこだわりがあったのかもしれません。

 読書環境を選ぶ側面や割と難解なタイプの謎解きなどフラストレーションの溜まるゲームブックですが、そのフラストレーションが増大だからこそ得られるカタルシスも増大させる消費者側の特性をマーケティングに取り込んでます。そして増大なフラストレーションに押しつぶされるような読者層はあえて切り捨てている潔さがインパクトも与えているのでしょう。この辺がアマチュアな作家と違うSCRAP側のこだわりなのかもしれません。

 何より一番の成功の原因となったのは、このゲームブックが個人で作成したものではないということでしょう。
コンシューマーゲームと同じように複数人でチームを生成してお互いのアイディアなどを出し合って制作を進めた結果、このような多彩なアイディアを含むゲームブックが作られたのです。

 こういった複数人で発想を持ち寄ることは「ブレインストーミング」と呼ばれています。最近になって「ひとりブレインストーミング」とかいうカテゴリーも存在しますが、「ブレインストーミング」は複数人でやるから「ブレインストーミング」です。

 「ブレインストーミング」の威力というのは絶大で、個人では太刀打ちできないほどにその成果が発揮されます。
誰でも視野や固定観念というものは存在してそのステレオタイプという枠を通して認知判断の基準を設けています。そのため気づけない問題や突破口も存在するのです。そう言った視野性は個人個人によって全く違う特性を持っています。

 そのような視野の方向も角度も違う人がタッグを組んで同じプロジェクトに挑むとなれば、互いの見えなかった部分が浮き彫りにされて解決につながります。
 極端な例ですが道を歩いている時に単独なら前を向いたら前しか見えませんから、足元の障害物や背後の危機がわかりません。ですが複数人で歩いて一人が前をもう一人が足元を、そしてもう一人が背後を見ていたら気づくべき箇所も増えます。

 こういった方法が「ブレインストーミング」で今回、自分が読んだこの脱出ゲームブックもこの「ブレインストーミング」の成果であろうとも言えるわけです。

 ゲームブックというものは小説と違い、観自在な側面を持つ反面、制作側も多大な能力を求められます。
そう言った制作側のデメリットをチーム制で補ったSCRAP側の選択がこれからのゲームブック業界のデファクトスタンダードになるのかもしれませんね。
posted by 文芸遊戯研究会 at 09:18| 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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