2015年11月15日

いろいろ紹介 B

いかがお過ごしでしようか。
なんか半袖にしたり上着をきたりと中途半端な季節になりましたよね。
もう街のBGMはクリスマスソングになってます。

クリスマスソングというと私的にはB’zの「いつかのメリークリスマス」といったところでしょうか。
この曲は結構古く自分が高校の時に販売された「FRIENDS」というミニアルバムに収録されました。この「FRIENDS」というアルバム、アルバム自体が男女の別れという一つのストーリーになっていて、物悲しい終わり方で占めるというバラードアルバムで当時は結構インパクトがありました。
 その反響を受けてか「FRIENDS 2」というミニアルバムが出ましたが、ストーリーにはなっていないようで、前作ほどの反響はなかったようです。

 同じく自分の高校時代に出たT-BOLANの「夏の終わりに」というミニアルバムもお気に入りです。エレキを全く使わずアコースティックギターだけで夏の終わりの世界観を上手く表現して、会いたいけど会えないという片思いの男性の心情を上手く表現しています。
このアルバムも反響を受けて「夏の終わりに 2」というミニアルバムが販売されましたが、「FRIENDS」同様、前作ほどのインパクトはなくそれで終わりました。
 やはりインパクトはイメージとは比例しないことの表れかもしれませんね。


 話は逸れましたが、今回はいろいろ紹介の第三弾です。ゲームブックの作成に直接関わるツールではないのですが、サブとして活躍するツールを紹介したいと思います。

 そのツールを紹介するにあたって一つ気になるニュースがありましたので、記事に入れておきます。


 新潮社の佐藤隆信社長は10日午後、横浜で開かれた図書館総合展で、著者と出版社の合意がある新刊に限って図書館での貸し出しを1年間猶予してほしいという考えを明らかにしました。本の販売部数は減少し、ピーク時の7割程度となる一方、公立図書館の貸し出し数は増加傾向にあり、2010年から販売部数を上回っています。

とのようなニュース記事を目にしました。
学生時代の同期に取次で働いている人と出版業界で働いている人がいますが、どちらも先行きが厳しいような話をしていました。

出版不況の原因はやはりIT化社会…いわばコンテンツのデジタル化によるものなのかなと睨んでいます。
確かにあらゆるものがデジタルで処理されつつある現代ですからね。物質的なコンテンツが隅に追いやられている現状は否定できないものです。

 そんな世知辛い出版業界で、売れると見込める委託本はある程度の儲けにはなるようなのでコストは掛けられるようですが、実用以外のコンテンツの買切本などは売れるかどうかの可能性が未知数なため、版元側も無駄なコストは掛けられないようです。もちろんそんな出版本は書店側も警戒してしまいます。

 こういったスパイラルが蓄積された形が今になって顕著に現れ出てきたようです。こういった問題を解決するのは正直なところかなり厳しいように思います。時代はIT化していますからね。

 ところが出版に関するコストですが、そういった時代のIT化を逆に利用して小出版社などはコストダウンを計っているところも出てきているようです。ITを真っ向から否定するのではなくコストダウンの方法として目を向けてみようという発想です。
 今回はそのコストダウンのために最近業界で注目され始めたツールを紹介したいと思います。

 ここでは、そんな法人側の都合の話は本来のコンテンツとはあまり関係ないため、そういったカテゴリーの話をしても意味はないのですが、例えば個人が自費出版されるさいのコストの削減のためにも一役買いそうなツールでもあります。

 どの分野でもコストを圧迫しているのは人件費です。現代社会になって人手でやってきたことが次から次へと機械やコンピュータに置き換えられてきました。
 最近のニュースではAIの機能を持つコンピュータが大学入試の問題を自動的に判別して回答するコンピュータが、私立の大学の入試を回答してしまい、約8割の大学に合格できるほどの精度まで発展したそうです。

 こういったソフトウェアは開発者の意向に沿って開発されるため、進化はするものの劣化することはほぼありません。当たり前ですよね。ソフトウェアが劣化したら開発者が改善しようとしますから。
 そして進化のスペースもめまぐるしく早いものです。カーナビだって10年位前は酷い精度で「これなら人力で地図見たほうが早い」なんていわれていたものの、今では人力を超えて人力では到達できない範囲までカヴァーするようになりました。

 一体、そのコンピューターの進化がどのようなコストダウンをもたらすのでしょうか?
コストがかかるならそれを回収するために方法がいくらでもあるじゃないかと思いがちです。

 ですが、コストがかかるからと顧客側にそれを安易には転嫁できないものです。出版に限らずどのようなカテゴリーの商品も外部側に転嫁すれば即ハイリターンとなる訳ではないのです。これは経済学を学ばなくともわかりますよね。
 そして商品のターゲット層を自ずと狭めるばかりか、生産販売元のイメージを下げる結果にもなりかねないのです。

 消費者側に立つ私たちはたかがイメージなんて…とか、顧客層ってそんなに重要なの?と、甘く見がちですが、商売の世界ではかなり重要なファクターを占めています。中小企業だと下手したら会社が傾くくらいの影響力を秘めていたりします。

 商いを経験してみればわかりますが、どのような分野でも商品の原料の質や量を下げるとか、商品の値を上げるとかの外部側への転嫁は、最後の最後の手段となります。
 その前に顧客とは直接関係ない部分のコストを削って対処しようとします。内部的な改革の実行ですね。
例えば昼休みに会社の明かりを消して電気代を減らすとか、原料搬出元やサードパーティーに値下げの交渉をするとかのコストダウンです。そういった内部的な改革でまかりきれない場合、最後の最後の苦肉の索として顧客側に痛み分けするような形で転嫁されます。この場合、結構潜在的なリスクは大きかったりします。消費者側としてはあまり実感はわかないものなんですけどね。

 IT化はコンテンツそのものの販売を担う業種にダメージを与えましたが、逆に武器としても使えるようになりました。
人間がやることを最小限にして、アルゴリズムでできることはできる限りアルゴリズムに任せてしまうことで人件費の削減や従業員への負担を減らそうという取り組みがなされている会社も出てきています。

  これからは「情報の共有化」の時代です。
そして合理化こそ重視される社会になりつつもあります。「プロセス」が主体だったバブル期に変わり、「結果」が主体の現代社会という話です。

 よって、人にしか出来ないことは人が行い、アルゴリズムでできることはアルゴリズムが行えば済むことです。

そしてアルゴリズムができる範囲は時代とともにどんどん拡大しつつあり縮小する可能性はなきに等しいといえます。
ようするに先ほど述べた合理性が追求されてきているわけです。


 寿司職人も専門のスクールで三ヶ月で習得できるのに、昔ながらの調理場などでは十年修行が必要だとかで、ホリエモンが苦言を呈した話がありましたよね。

 彼は非常に合理的な考えの持ち主です。

寿司を握る技術はそれをそのまま学んで覚えればいいだけで、皿洗いを何年もやったから寿司を握る技術が上がるかというとそうでもないと彼はいいたいのだと思います。
  三ヶ月効率よく習った職人が握った寿司と十年間修行した職人が握った寿司で味も食感も同じだったなら、当然得をしているのは三ヶ月習った職人のほうです。

  私もホリエモンと同じく合理的な考えのほうだったりします。

 機械でできることは機械にやらせればいいのです。機械で九割処理できるならその九割を処理して残りの一割を人手でまかなえばいいのです。単純に考えて、そうすれば今まで一時間かかっていた作業が6分で済みます。
機械でできることをわざわざ人間が行っても人件費がかかるなどハイコストにつながり、それがハイリスクにつながります。それに機械はミスしないですから漏れというのもありません。そして圧倒的に時間をも短縮できます。
 機械で見逃したことは後々人手でやればいいだけですし、その部分を指摘すれば機械というのはどんどん発展していきます。それの繰り返しにより人と機械との作業範囲を狭めていくのです。

 私の主観的な所感でしかありませんが、これからの出版は著者個人と印刷所の2つのやりとりで出版するケースが増えてくるかもしれません。ネット販売が拡大した今、取次さえも以前の影響力を失いつつあります。

 そういった、合理的な未来のために有望なツールをここで紹介したいと思います。





編集・レイアウトツール【InDesign】

http://www.adobe.com/jp/creativecloud/promotions/cc-campaign.html



 自費出版もピンキリでそのままデータを渡して本を印刷というわけにはいきません。

原稿が手書きならそれをデジタルのテキストデータに変換する必要があります。ではテキストデータをデジタルで作ったからそのまま印刷という訳にもいかないようです。

 法人の企画出版などでは書かれた原稿に対し推敲や校正、編集などの手が加えられます。売れるかどうか不明確なものになるとプロットや設定なども様々な検証が行われるようです。ま、版元にもよりますが…。

 個人の自費出版となるとあまりそこまでシビアにはなりませんが、少なくともそれらの過程は通しておいたほうがいいと思います。

 そしてテキストデータですが、テキストエディタで打ち込んでもワードなどのワープロソフトで打ち込んでも、そのまま書籍にはなりません。
 大体の印刷場ではInDesign(.indd)の形式でアウトプットしたものを印刷物として製本に仕上げるようです。PDF形式でも可能なところもあるようです。

そのため、印刷前の段階で入校されたテキストデータは一旦InDesignに流し込まれます。その作業も工賃が掛かったりするものです。

デジタルデータ変換から推敲や校正、編集、そして流し込みまで様々なコストがかかったりするものです。
ましてやゲームブックという媒体となればリンクミスや矛盾なんて問題も出てきます。

 そんな作業に人件費を捻出して、さらにテストプレイまで人を使うとコストは跳ね上がります。

コスト削減のためにはどうしたらいいか。
ま、簡単な話、どうしても人間でしか出来ない人間がやるとして、アルゴリズムでできることはアルゴリズムにやらせればいい。ホリエモンだったらそう答えると思います。

 やっぱり制作側もアナログの味わいが必要だという修行原理主義者は別として、使えるものはどんどん利用してコストや時間の短縮につなげるというのが時代に乗った現代人のビジネスワークだと思います。

 大企業でもそういったITリテラシーのスキルが低い人材はどんどんおいてけぼりを喰らってしまってます。

ものづくりにおいては一部を除いて手段は問わず合理的かつ効率的に作り上げたほうが良いと思います。ようするに結果が全てです。

 そこで、テキストデータで文章書き起こしてInDesignで入稿するまでの工程を創作者側でやってしまうという方法でコストダウンを計ります。

これの利点はInDesign上の画面に現れたままのレイアウトで印刷されるという点です。
例えばパラグラフの文章をページごとに分けたい場合とか、文章のレイアウトを考える場合など画面で見たままのレイアウトで出力されるために、著作者がそのまま編集できてしまいます。
 ソフトウェアも以前は高価でしたが、いまやクラウド化により月額制になったことにより個人でも手に届くツールとなりました。


 小説家の京極夏彦氏なども文章をInDesignにて出力して印刷所に直接渡しているようです。彼は編集やルビ付けも全て自分で行っているようです。そういったマルチに対応するスキルを持ち合わせているからこそ、独創的な作品が作れるのかなと自分では推測しています。

 データをInDesignでアウトプットすることにより、外部での編集やレイアウト、そして流し込みの作業を外部委託することなく著者自身で行えるようになると思います。ソフトウェアに費用はかかりますが、複数出版を考えているなら導入を検討してもいいかもしれません。





校正・推敲支援ツール【Tomarigi】

http://www.pawel.jp/download/tomarigi/



 青山学院大学内の日本語表現法開発プロジェクトで制作された校正・推敲支援ツールが「Tomarigi」です。
何と言っても無料なのがいいですね。ちなみにWindows7以降で動きます。
 テキストエディタとしても使用できる点は便利です。以前はあまり使い物にならないような話も聞かれましたが、時代の流れとともにソフトウェアもめまぐるしく発展して現代にまで至りました。

 このソフトウェアは前からなんとなく知ってはいましたが、プラグイン形式を用いているので校正のルールが自由に設定できます。
そして文章ごとに切り分けて前後の単語と照らし合わせてチェックしているようです。
軽く使ってみた限り結構精度が高くてびっくりです。まだまだ完璧と言えない部分はありますが、ソフトウェアは進化しつつあるので人力に変わるのも時間の問題かもしれません。自分自身割と文章が雑なほうなのでこういうソフトウェアと出会えたことに感謝しないといけませんね。

 残念ながら時間の都合によりこの記事の文章は推敲していません。無料なのでとりあえず試してみるといいかもしれません。
 どうでもいいことですが昔に付き合っていた彼女が青学出身だったりします。(どーでもいいって…)




文章校正支援ツール 【Just Right!5 Pro】

http://www.justsystems.com/jp/products/justright/


Just Right!は、高度な日本語処理技術を駆使し、誤字・脱字、表記ゆれなどをスピーディーにチェック。人の目に代わって、細かなチェックを行うため、校正作業の負担を軽減します。例えば、表記ゆれや用語基準などのチェックは、Just Right!に任せ、文意や事実の確認は、校正者が行うようにすれば、文書の品質を確保した上で、大幅な校正時間の短縮が実現できます。

との説明書きのジャストシステムが販売する法人向けの文章校正支援ツール。

法人向けに販売されており、出版社でも採用しているところがあるみたいです。もちろん個人向けにも販売されていますが、5万円近い値となっています。月額制で使用権をレンタルする方法も用意されています。

 私は試していませんが、使用した人の感想では「すごいの一言に尽きる」とか人力を超えたとか校正支援では最強との意見があるようで、やはり法人向けに販売しているだけあるなと感じます。法人やプロ向けはごまかしがききませんから。

 カタログを見た限りものすごい機能です。人力でありがちな見逃しもプログラムだとありえませんし、時間もかかる人力と違いほぼ一瞬で検査しますから、こういう作業はソフトウェアの利点を生かせる分野かもしれません。

 まあ、個人ではなかなか手は出しにくい値ですから。でも法人ではこのソフトを導入してコストダウンを計っているところもあるみたいです。長年使うなら人件費払うよりは効率いいですからね。

 こういったソフトが人手に変わって台頭するようになる時代ももうすぐそこまできているようです。




文章校正支援ツール 【ATOKクラウドチェッカー】

https://jproofreading.atok.com



前述の「Just Right!5 Pro」はちょっと個人には高価だという方は、同じジャストシステムが提供する「ATOKクラウドチェッカー」を使ってみては。
無料ではありませんが「Just Right!5 Pro」ほど高価でもありません。そしてソフトウェアではなくクラウド形式をとっているため、インストールの必要はありません。

これを利用するにはATOK Passport [プレミアム]に加入が条件になります。月額476円(税抜)ですが、払えない金額ではなので物書き作業が多い方は契約してみるのもいいでしょう。もちろんこのプランにはATOKの機能も提供されます。

「Just Right!5 Pro」と違い細かい設定はできないようですが、一般的な校正はされるようで、評判もいいようです。



そのほか、校正ツールは結構な数が出回っています。時間の都合により全ては試していませんが、これらのツールはひと昔前と違い格段に進歩したようです。自費出版はしたいけど、無駄なコストは掛けられないという方は是非検討してみてください。


 そしてATOKを実装するワープロソフト「一太郎」もこういったエンジンを使用してきているようです。
そのうち、入力した文章が入力された直後に即時に校正されるなんて未来もそう遠くはないでしょう。




リンク検証【GameBookCompiler】

http://game-book.seesaa.net/article/412026556.html


ゲームブックを作った場合は、それをテストプレイして間違いがないかどうかを確かめなければなりません。
自分でテストしたり、友人にやってもらうといった方法もありますが、人の力だと抜けミスの可能性も拭いきれずに、さらに膨大な時間も講じてしまいます。

 リンクミスに限っていうならば「GameBookCompiler」はかなり有用なソフトウェアといえるでしょう。
基本はパラグラフ番号をシャッフルするツールですが、その処理後にリンク抜けしていたり、逆にどこからもリンクされてないパラグラフなども指摘するログを残してくれます。まさに痒いところに手が届くツールでもあります。





デバッグ 【The GameBook Authoring Tool】

http://game-book.seesaa.net/article/372009026.html



デバッグ作業に持ってこいのツールならこれしかありません。「AXMA Story Maker」や「Twine」などもありますが、見やすく使いやすいのは圧倒的に「The GameBook Authoring Tool」しかありません。
 文芸遊戯研究会がこのツールを強く推し進めるのも理由があります。

 作ってみるとわかるものですが、ゲームブックというのは本当にバグが出るものです。しかもそれに気づかないものです。

時系列を軸に進む単一方向型のゲームブックを作るとよく生じるのが矛盾というバグ。
あるパラグラフである人に会い主人公に向かって「昨日渡した酒は飲んだかい?」というような声をかけるシーンに当たったとして、昨日にその人物に出会ったパラグラフから飛んできた場合と、その人とは会っていないパラグラフから飛んできた場合、後者のパラグラフから飛んできた場合は、まったく知らない人物から「昨日渡した酒は飲んだかい?」と全く訳の分からない展開となってしまいます。

 実を言うと作ってみると、こういうミスは結構多いのです。どんなに注意を払っていても出てきたりするものです。
いわば複数人のスケジュールを頭に叩き込んで、それに合わせたToDoリストを計画するようなものかもしれません。

 これは実際に時系列を軸にゲームブックを作成してみればわかると思います。

それを防ぐにはどうしたらいいか。いちばん効果てきめんなのは全体の動きを視覚情報にすることです。いわばフローチャート図を作ることです。
 フローチャートを作っておけば、いざ文章で矛盾が見つかった時にすぐにリカバリーできます。図表がないとおそらく改善できないばかりか他の矛盾点を新たに露出してしまう結果にもなったりします。(実際に経験済み)

 コンピューターが珍しかった時代に書いた先人たちは、美術用の巨大なロール紙を大きなテーブルの上に広げて、フローチャート図を作成していたようです。

ノートに書くという手もあるのですが、決まってスペースがなくなり、次のページへ何本も矢印を引いたりした結果、逆にみづらくなったりします。アナログでやるなら一枚の紙にまとめた方がいいでしょう。

 コンピューターが台頭し始めた一昔前は、ワードとエクセルを用いたりもしてました。様々な用途に使えるマルチツールですが、専用に使い切るとなるとそれは不便でした。ワードで文章を書き、エクセルでフローチャートを作ってアクティヴウィンドウを何回も切り替えて、本文とフローチャートを行き来したらしたでメモリのリソースを消耗してフリーズ何てこともちょくちょくありました。せっかく書いた文がオシャカです。
 エクセルも本格なフローを書くにはかなり手間と時間がかかる上に見辛いものでした。

 なんか本文と選択肢を書くと自動的にフローチャートが作られて、そのフローチャートのオブシェクトをクリックするとそこの文と選択肢が表示されるようなツールはないのという声に対応したのが「The GameBook Authoring Tool」です。

 リンクされているか否かは全て矢印で表示されているので見分けも付きますし、フローチャートを追いながら本文も参照できるので本当に便利です。矛盾点もすぐに判明して対処できたのもこのツールがあったからこそですね。




 アナログ全盛期に先代が汗水たらして苦労して書いたゲームブックが、そして大勢の人が役割を分担して人海戦術にて出版していたゲームブックが、ITの進化でかなり手軽に作れてコストをかけずに出版できるようになったのは、やはり時代の流れなのかもしれません。
 そうなると、私たちは恵まれた環境に今立っていることの表れなのかもしれません。
利用できるものは利用した方が便利なのです。






posted by 文芸遊戯研究会 at 18:16| 制作ソフト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年05月03日

その他のゲームブック作成ツール07

いよいよ連休ですね。
いかがお過ごしでしょうか。

こちらは定例の電話番です。多分業務関係の連絡は来ないでしょう。
ま、ケータイに転送してますんで出かけられますし、五日〜六日はいつもの仲間内でツーリングに出るので早くもワクワク感満載です。

 以前記事にも書いていたホンダのS660の件、諦めました。ものすごい人気で抽選って言われましたし、どうせ風を浴びて走るのだったらオートバイの方が気持ちいいですし。…という事で新しいバイクが欲しかったりします。何気にT-MAXが欲しいのですけどね。

 ゲームブックの制作もある程度までベースは仕上がりました。ベースが仕上がればあとは仕上げ段階に取りかかれます。三日〜四日でどれだけ進められるかですね。あまりノルマを課して慌てて書くのは好きではないのでのんびりやる事にします。どうせ趣味でやっているだけなので…

 ゲームブック作成において、やはりプロットとフローチャートの重要性を改めて知りました。プロットはベースを書く時間よりも多くの時間をかけてやらないと、ベースにも厚みは出ないです。フローチャート図はゲームブックを作るなら必ず作成しておきましょう。これを作らないと複雑な作品ほど必ずと言っていいほどバグや矛盾などが発生します。
 私はゲームブックとフローチャート作成に「The GameBook Authoring Tool」を使っています。プロット文でゲームブックの骨組みを作れば自動的にフローチャート図にして表示させてくれて、なおかつ色分けできるので重宝しています。このフローチャート図を見て重大なバグや矛盾に何度も気づいたものです。


 では、その他のゲームブック作成ツールの第7弾です。今回も使えないツールがほとんどですが、中には掘り出し物もあるかも。
 


Gamebook Engine
http://rovang.org/if/about.html

比較的新しく開発されたツール。jqueryを使用したインターネットでゲームブックを公開するためのプログラムを提供している。サンプルのソースをそのまま改変して使う形式のようです。変数設定など様々な機能が使えますが、そこそこのプログラミングの知識がないと難しい感じ。
尚、これまでに二〜三個、「Gamebook Engine」という名のツールを紹介していますが、名前は同じでもものは違います。外国人ってこういうengineとか言う名前が好きみたいですね。


Infinite Story
http://infinite-story.com

アメリカのオンラインゲームブック投稿サイト。マークアップを用いて投稿できる。変数やダイスロールなどのシステムはないですが、パラグラフごとの編集が可能でサクサク作れるインターフェイスになっています。画像などを挿入することは出来ますが、音楽ファイルや動画などの埋め込みは出来ないようです。
日本語は表示は可能ですが、海外の投稿サイトですので日本語のゲームブックを投稿するなら「ジューゴの木の下で」や「gamebook.xyz」あたりの日本の投稿サイトを使ったほうが無難でしょう。


Writaur
http://www.writaur.com

こちらもアメリカのオンラインゲームブック投稿サイト。ゲームブックではなくStorypathsと呼んでいます。そのほか小説やクロスワードパズルの投稿も行っています。ただバグもあるみたいで至る所にPHPのエラーが表示されています。
ゲームブック自体の投稿はパラグラフ単位での編集が可能で、先ほどの「Infinite Story」同様にサクサク作れる使用になっています。画像も投稿可で、あとはアイテムを設定できます。
 日本語の表示は可能ですが、こちらも海外のサイトですので現地の人が読めない言語での投稿は控えたほうがいいでしょう。


HTML CYOA Maker
http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=545516

スクリーンショットを見る限り、HTML形式のゲームブックを手軽に生成するソフトウェアのようです。枠や背景色、文字色などを手軽に設定できるようです。
残念ながらダウンロードリンクが切れてしまっているため、試すことは不可でした。


GitHub (gamebook)
https://github.com/search?q=gamebook

GitHubはプログラムそのものの投稿サイトですが、ゲームブックのプログラムが現時点で(2015年5月時点)73個登録されています。ここのコンテンツは直にソースを提供してますのでHTMLタグや各種プログラミングを理解していないと扱えないと思います。
まだ全てを試した訳ではないのですが、中には掘り出し物のプログラムもあるかもしれません。プログラミングができる方は参考にしてみるといいかもしれません。
 あと、ここで投稿されている方は海外の巨大投稿サイト「Adventure Cow」(その他のゲームブック制作ツール その02で紹介)にてサンプルを投稿されている方もいらっしゃるので、「Adventure Cow」を覗いてみるのもいいでしょう。掘り出し物があればまた紹介したいと思います。




その他の紹介もとうとう7弾まで来てしまいました。
世界にまさかこれだけのゲームブック作成ツールがあるとは正直思わなかったです。
GitHubの複数のプログラムを含めれば140以上の種類になるようです。(もう数えるのもバカらしくなってきた…)
まだまだ見つけていないツールもありそうですし、これからどこまで増えるのかは未知数です。

 とは言え、使えないツールが大半なんですけどね。紹介しても仕方のないものなのですが、ここまで来てしまった以上片っ端から記事にしちゃえという勢いでここまで来てしまいました。おそらくゲームブック作成ツールの紹介のコンテンツでは間違いなく世界一の情報量でしょう。(どーでもいいことですが…)

あと、「Libro Game Creator」のバージョンアップを確認しましたので記事に追記をしました。まだまだ不具合がおおいソフトウェアですが、それらが改善されればかなり有用なツールとなる期待性のあるものです。これからの動向に期待します。

そして国産ツールを紹介しているその他の03の記事に「GameBook.xyz」を追加しました。こちらも将来性のあるコンテンツですので今後の発展に期待したいです。

では、また掘り出し物があれば記事にします。
posted by 文芸遊戯研究会 at 08:10| 制作ソフト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年01月28日

TEXT GAME PLAYER

「TEXT GAME PLAYER」は日本製のWindowsPC上で遊べるゲームブック製作ツールです。

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ツールとしては以前ご紹介した「DreamPath」に近い感じです。

ゲームブックのファイルを生成するツールというよりも、作られたゲームブックのテキストファイルと本ソフトウェアを同梱して配布し、Windowsで動作させるといった流れのツールです。

よって、作る側もプレイする側もWindowsOSをインストールしたPCに当ソフトウェアが必要となります。
不特定多数に楽しんでもらうというよりも、同人ソフトとして配布したり特定の仲間内で楽しむといった用途の方が向いているかもしれません。

その分機能的には申し分なしでサウンドノベルのような背景画像や動画や音楽ファィル読み込み、そしてステータスやアイテム表示機能やダイスロールシステムなど一通りの機能は揃っています。

本文はテキストファイルとして保存されるため、テキストデータは流用できることから印刷したりして他の媒体でも楽しめることを売りにしているようです。

特徴的なのはステータスやアイテムなどの変数変更をすべて日本語で記述できる点でしょうか。
そのため英語によるプログラミングに抵抗を示していた方も分かりやすく取り組めると思います。

「txgp.exe」は自作のゲームブックと同梱で自由に配布できるとのことで、同人でゲームブックを製作して有料で販売するということも可能らしいです。

あと、TEXT GAME UTILITY(txgu.exe)という専用製作ソフトも本ソフトと共に同梱してあり、ゲームブック本文を記載するテキストファィルを細かく編集できます。パラグラフの番号別に編集でき、その番号をずらしたり入れ替えたりできるため「txgp.exe」で読み込むことを考慮せず、ただゲームブックの本文を書きたいというときにも使えそうです。

読む側もWindowsPCとソフトウェアが必要となりますが、多機能なプログラムを兼ね備えてますので、戦闘システム満載のTRPG的なゲームブックを公開されたい方にはオススメなツールかもしれません。

ダウンロードすると日本語で記載された詳しい説明書やサンプルなどが同梱されてきます。「GameBookCompiler」同様にこちらで使い方をあえて記事にすることもないかなと思いますので、使い方に関しては本家の説明書やサンプルなどを参考にしてみてください。


TEXT GAME PLAYER
http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se501891.html


おすすめ度:★★★
マニュアル:同梱されています
サンプルゲーム:同梱されています
カテゴリー:ソフトウェア(フリー)
対象OS:Windows
言語:日本語
フローチャート:なし
出力ファイル方式:テキストファイル(.txt)
変数:可(専用プレイソフトが必要)
アイテムシステム:可(専用プレイソフトが必要)
ステータスシステム:可(専用プレイソフトが必要)
バトルシステム:可(専用プレイソフトが必要)
画像音楽メディア挿入:可(専用プレイソフトが必要)
posted by 文芸遊戯研究会 at 20:05| 制作ソフト | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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