2015年11月15日

デジタルとアナログ

今回の記事はただのコラムですので、あまり大したことは書いてません。暇つぶしにどうぞ。

ゲームブックの作成においてアナログしかなかった時代より、デジタルツールが豊富にある現代での作成のほうがかなり合理的になったというような話を前回のエントリーで記事にしました。

 ただゲームブックを作る側ではない読む側にとって、デジタルというのは必ずしも利便性に富んだだけのものでもないようです。


 私の親父なんですが、かなり昔からピュアオーディオマニアでして、その趣味を自分も継承したりしています。
経営から退いた数年前から親父がCDからレコード主体にクラシックを聴くようになり、私も親父のシステムでレコードを真空管アンプと木のスピーカーで聴く機会がありましたが、CDなどのデジタルとはまたひと味もふた味も違った味わいのある音で驚かされました。

 確かにCDはレコードよりも高音質という触れ込みで発展しました。
次の曲や前の曲への移動もいちいち針を持ち上げて予想した場所へと落とすレコードに比べて、CDはボタンひとつで移動できます。
何回も聞いていると針と盤の摩擦で音が劣化するアナログ盤に比べてCDはそれがありません。

 何もかもがレコードの不便を解消したCDは当時画期的で、瞬く間に普及しました。

 ですが、あれから30年近く経て改めてアナログ盤を聴いてみると、針を落とす行動も儀式みたいで新鮮味ありますし、何度も聞いていると音が劣化してしまうため、ひとつ聴くのに真剣になってしまったり、そしてあの温かみのある音はデジタルでは絶対表現できない領域ですね。

 そういうことから、アナログとデジタルでどちらが優位かなんて議論は個人的にはあまり興味がなかったりします。


時計もデジタルが普及した頃にアナログはなくなるのではという懸念がありましたが、実際全体の時間を計算したりするのは右脳の情報を経由できるアナログ時計に軍配があがりますし、アナログ、デジタルでどちらかが絶対的に優位ということはないと思います。


 ゲームブックも同じです。
確かに電子書籍になって利便性は格段に上がったと思います。
普段電話やメール、ネットをしている端末上で読める上、何冊持ち歩いていようがかさばらない、紙の日焼けや読むことでページに手の汚れが付く紙と違って劣化がない。そしてパラグラフを瞬時に移動できるリンクが設定されていること(リンクが付いていればの話ですが…)。

 紙の書籍に比べると格段と使いやすくなりましたが、逆に味わいみたいな感覚はなくなりました。
タッチすればリンク先に即移動できるのは確かに便利です。ですが、その中間の儀式が省略されたようになって味気がなくなっているような感も受けます。
 紙の書籍ではページを指でめくって任意の数字を探したりしますが、デジタルでは画面が速攻で切り替わるだけです。

 具材を切って炒めて煮込んで作るカレーとインスタントカレーのパックを茹でて作るカレーと、言ってしまえば極端なはなしですが、ある意味そういう面倒臭さやフラストレーションが逆に味を引き立てる部分もあるのかなと最近は思うようになってきました。

 そういう感覚を持っている人は割といるようすが、デジタルはデジタルで先ほど述べた利便性にすぐれていますし、決してデジタルだからゲームブックとは言えないとか、そういう極論はナンセンスかなと思います。


 CDが出はじめたときもアナログ盤主義者が、音楽はレコードで聴いてこそ音楽だ。CDなんてもので聴くのは「音楽」なんかではない。あれは「楽音」だなんて言い出しそうなほど凝り固まった人もいましたが、そこまで強迫観念にとらわれても何も産みだせないでしょう。

 デジタルにはデジタルの良さがあり、アナログにはアナログならではの味わいがあります。
どちらかに優劣をつけて自分に言い訳がましく説得したところで、自分の収入が上がるわけでも、世界が平和になるわけでもありません。だったら「プロセス」にはこだわらず、「結果」を楽しんだ方が有意義な生活を送れるのではないかと考えてます。

 自分が計画して執筆している長編もエキセントリックなシステム上、デジタルの配信だと恐ろしいほどやりづらくなるため、自費出版でもしようかなと考えてます。ま、その前に別の分野の計画を進めているのでいつになるかはわかりませんが。


 デジタルにふさわしいコンテンツなら、デジタルで出せばいいですし、
 アナログにふさわしいコンテンツなら、アナログで出せばいいです。


現代になってそのどちらかへの選択肢が増えたというだけなので、フレキシブルにそれぞれ選びたい方を各個人で選べばいいだけなのです。

どちらかが廃れるわけでもなければ
どちらかを廃れさせないといけないというルールも法律もないのです。
posted by 文芸遊戯研究会 at 19:05| コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年09月13日

サウンドノベルの想い出


連日の雨で経済にも影響が出てきましたね。地震もまた増えてきたようですし、地震対策や防災用品なども揃えておいたほうがいいかも。
 自分のツー仲間の知り合いの方も今回の洪水の被害に遭われました。
津波といい家財一式全て持って行かれるのは痛恨の極み以外の何物でもないです。


今日のコラムは「サウンドノベル」です。
思いつくままに書き綴ったのでまとまりはありません。ただの所感ですので気軽に読んでみてください。



ところで、先日にゲームブックの定義と書きました。
選択肢を選ぶことで多種多様な展開に枝分かれするタイプのノベルはゲームブック以外にもアドベンチャーブック、アドベンチャーゲーム、アドベンチャーノベル、ノベルアドベンチャー、ノベルゲーム、ゲームノベル、サウンドノベル、テキストアドベンチャーなどなど様々な呼び方があるようです。

 米国ではゲームブックは「Gamebooks」という名称よりも「Choose Your Own Adventure」という名称のほうがメジャーなようです。その二つの線引きというか定義はどのようなものなのか、一時期調査してみましたが、合理的な性質の米国人ですらそういったことに言及する人はいませんでした。逆に合理的だからこそこういった話には興味がないのかもしれません。

 ゲームブックがブームから去ったくらいの頃、当時のコンシューマー機のゲームソフトでサウンドノベルといったジャンルが確立されました。
 チュンソフトが発売した「弟切草」がその先駆けでした。当時の私は発売されて間もなくその裏パッケージに魅了されて買った一人でした。

 当時のスーパーファミコンのゲームの世界から見ると「弟切草」のゲームシステムはとても新鮮でした。もしかしたらこれがゲームブックの新しい進化した形なのではと思ったものです。

 「弟切草」はあくまで試験的に製作した実験作のようで、システム以外の物語内容そのものはインパクトに欠けてましたが、二段の「かまいたちの夜」ではそこをきっちり攻略してきてストーリー性やゲーム性を抑えてきました。これも発売日に買ってはまりましたね。この作品の人気がサウンドノベルというジャンルを確立したようで、他のメーカーから二番煎じとばかりに似たシステムの作品が出されました。

 第三弾の「街 〜運命の交差点〜」も発売日に購入してプレイして千枚限定の金のしおりを貰いました。
ザッピングというシステムは「街」が発売される前から盛り込まれたゲームはありましたが、システムとして成功させたのはこれが初めてという記憶があります。
 実写世界を舞台化したサウンドノベルであったためか、予想よりも反響は少なかったようですが、ゲーム性としてはインパクトがあった作品でしたね。
 ある人の行動が、他の全く関係ない人の行動に影響する。そしてある主人公の敵が別の主人公の味方だったりといった設定は現実世界でも絡み合う人間関係を示しているようで、そのテーマ性もインパクトありました。

 「かまいたちの夜」続編の「かまいたちの夜2」や「街 〜運命の交差点〜」の続編の「428 〜封鎖された渋谷で〜」もプレイしました。初版ほどのインパクトはありませんでしたが…

 あと、チュンソフトのサウンドノベルでインパクトの強かったのは「TRICK×LOGIC」でしたね。サウンドや映像などのビジュアル面よりも文章に重点を置いた作品でした。
 ある意味、推理小説をそのままゲームという形にした感じでしょうか。選択肢はなく、あくまで一本道の小説を読む形ですが、特定の単語と単語、または得られた謎やひらめきなどを掛け合わせることでトリックの正体を見破っていく新しい形のノベルゲームで、こう言った形の方式はゲームブックにも応用できるのではと1年ほど前の記事に書きました。

 例えば文章にある単語の後ろに数字を記載しておき、その単語の数字と単語の数字を加減算することによって得られた数値のパラグラフに飛ぶといったものです。
 ゲームブックではそういった手法は限定的に取り入られているものもあるようですが、あえて選択肢を廃して数値の組み合わせのみで展開していくものもありかもしれません。
 そんなのゲームブックではないって言われればそうかもしれません。
 ひらめきというものはステレオタイプ的な固定観念から脱却することで顕在化しています。「TRICK×LOGIC」もそういう観念が前提になければ作られてはいなかったでしょう。もちろん固執傾向の人だと「TRICK×LOGIC」は難解なゲームになります。現実でも通用するひらめきはひらめきを生むという連鎖性がテーマになってます。ひらめき力…磨いてみませんか。


 私自身、最新のコンシューマー機やスマートフォンのアプリゲームはあまりプレイしていないので、ゲームそのものには詳しくないのですが、「サウンドノベル」で最もインパクトを感じたのは「ラジカル・ドリーマーズ -盗めない宝石-」でした。

 かなり昔に友人の家でプレイさせてもらったのでうろ覚えですが、システムにこだわりがあったのはよく覚えています。
 サウンドノベル形式ですが、RPGの要素を取り入れてます。ステータスやランダムエンカウントのバトルがサウンドノベルに融合されてます。そこまで聞くとサウンドノベルとRPGを合わせただけじゃんと思いがちですが、私的にインパクトが強かったのはそれが全て文章で行われていることでした。

 バトルも選択肢で行われるタイプですが、敵や自分のダメージが数値化されて表示されるわけでなく、文章形式で表現されます。もちろん自分のステータスも全て文章で表現。

 サウンドノベルの原点である文章で数値的なものも全て表現しようという試みは新鮮味ありました。



 全て文章で構成されるというゲームブックもいいかもしれません。


 バトルが選択肢形式のみで行われるというのはこれまでのゲームブックでもありましたが、ステータスも文章化すれば結構新鮮かもしれません。ステータスも文章化というのは「健全」「負傷」とかの単語ではなくそれらを組み合わせた文章で示すものです。例えば、

 「君は自分の体の状態を見てみた。今の所状態に異常は見られず、君はいたって健全である…」

といった文章形式です。しかし、この文章を冒険記録紙にそのまま書き写すというのは非効率的です。
…ということで全てをパラグラフ番号に埋め込むという手法が応用できます。

 そうすることで冒険記録紙もゲームブックのような文章化することができそうです。


冒険記録紙

 君の名は(   )。
(   )地方出身の(男・女)の(戦士・魔術師)だ。

 君の今の身体状態を調べるなら今のバラグラフを保存した上で(   )へ進め。
戦闘のための能力について調べたいなら(   )へ進んでも良い。

 また、今手にしている武器を眺めても(   )よいし、防具の状態をチェックして(   )よい。

 背負い袋の中を漁ってもいい。
君は背負い袋の中を漁って一つ目に出てきたアイテムを見るなら(   )へ、
そして二つ目に出てきたアイテムを見てみる(   )へ。
三つ目に出てきたアイテムを見る(   )のもいいだろう。



こんな感じで冒険記録紙もゲームブック調に仕立て上げて、身体の状態や武器防具やアイテムなども文章化してパラグラフに埋め込んで、冒険記録紙の(   )の部分にそのパラグラフ番号を記載します。


冒険記録紙

 君の名は(ロト )。
(アレフガルド)地方出身の(男・)の(戦士・魔術師)だ。

 君の今の身体状態を調べるなら今のバラグラフを保存した上で(三〇 )へ進め。
戦闘のための能力について調べたいなら(五五 )へ進んでも良い。

 また、今手にしている武器を眺めても(一〇八)よいし、防具の状態をチェックしても(一二二)よい。

 背負い袋の中を漁ってもいい。
君は背負い袋の中を漁って一つ目に出てきたアイテムを見るなら(  )へ、
そして二つ目に出てきたアイテムを見てみる(二一六)へ。
三つ目に出てきたアイテムを見る(八三 )のもいいだろう。



こんな感じで記載して例えば二つ目のアイテムを調べたい又は使いたい場合はカッコ内の二一六のパラグラフ番号へ飛ぶと

二一六

 「君が手にしているのは【たいまつ】である。これを使えば洞窟内の暗闇も大丈夫そうだが、燃え尽きてしまえばなくなってしまう。もし使うなら冒険記録紙の番号の二一六を消して二一七に変えておくこと。元のパラグラフへ戻れ。」

二一七

 「君が手にしているのは【火の点いたたいまつ】である。今の所明かりが灯っているが、消えてしまう可能性も有る。その際は文章中に指示があるのでそれに従うこと。元のパラグラフへ戻れ。」


といった感じで、文章で説明する形で全てを文章化できます。こういった実験的な試みも考えてみました。
もしかしたら、自分の知らないところでそう言ったゲームブックがあるかもしれませんが…

とりあえず異端のゲームブックを作ってみようと考えている方はこういう方法も使ってみるといいでしょう。もちろん自由に使ってみてください。


 まとまりのないコラムになってしまいました。これから使える使えないに関わらず色々アイディアを出してみようかなと考えてます。
posted by 文芸遊戯研究会 at 11:19| コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年09月04日

どうでもよいかもしれないコラム

今日は少し暑さが戻ってきたようですね。

このブログですが、今年いっぱいはゲームブックに関するコラムや他の作者の作品を楽しんで、そういった感想などを書く方向で行こうと思います。

 ゲームブックツールの方ももし有用なのが見つかれば記事にはする予定ですが、自分の方から探す方向にはしませんので、何かオススメなのが見つかったらコメントしてくれると嬉しいです。

 次回作も作る作ると書いて頓挫状態でそれも情けない話ですので、今年後半はエールでも飲みながら他の人の作品を読んで英気を養おうと考えてます。いわゆる読者側ですね。
 
 
ところで、ここに検索で来られるキーワードにもゲームブックブームが廃れた理由を知りたくて来られる方もいるようです。

 正直なところ私にも明確な理由はわかりません。

もし、明確にその理由や原因が判明したなら、逆接的にその原因を排除すればまたゲームブックのブームを引き起こせるということになりますからね。

 至る所でそういった見解や論議が行われているようです。様々な見解が散見されますが、正直なところどれも正解かもしれないし不正解かもしれません。…というのも論理的に判断する材料がないため、それが正しいのかどうか検証する方法もありません。

 …ので、私としてはこの件についてはあまり深く検証はしていません。

唯一、「未来を変える宝物」という作品のあとがきでゲームブックの利点はその即時性と携帯性にあり、当時の子供の生活環境の特性とそのメリットが一致してブームを呼び出したのではという見解は述べましたが、確証は得られていないので直接な表現は避けています。
 (もし興味がおありでしたら「未来を変える宝物」は当ブログの左カラムメニューからPDF版が無料で落とせるので読んでみてください。)

 この見解もあくまで仮説の段階ですので、そのとうりかもしれませんし、そうでないのかもしれません。
本当に徹底的に調べ上げたいなら商業心理学とかの分野まで踏み込まないと難しいかもしれません。
原因さえわかればまたゲームブックのブームが戻るきっかけにもなり得るかもしれませんが、もしかしたらゲームブックの定義を超える方向を求められる可能性もあるわけです。
 その際、ゲームブックの定義の明確化を望んでいる方々には酷な方向に孕む危険性もあるかもしれません。

 その兆候が良いのか悪いのかは私にはわかりません。それを一個人である私がどうこう言う権限はありませんし、それ以前にまず明確な原因はわからないと思います。
 何度も言いますがそれが判明さえすればゲームブックのブームをまた引き起こせる可能性が産まれるわけですからね。



 難しい話として頭がこんがらがってしまいがちですが、そんなに深く考える必要性はございません。


こういう時は考えを逆転させてみましょう。


 誰でも楽しめるようにTRPGの要素を配してシンプルなタイプにするのもよし、コストに合わないから価格を釣り上げるもよし、全てコンピューター任せにしてサウンドノベル化してもよし、著名なドラマや小説、漫画のタイトルを借りて二次創作を作るもよし。

 色々と試してみてそれてレスポンスが得られれば…ようするにブームになれば、それを作るに至ったコンセプトのテーマがゲームブックが廃れた原因かもしれません。

 そういうふうに様々な考案を次々と形にしてアプローチを図りつつ市場のマーケティングを計ったほうが、机上で首を傾げてひたすら考え込むより、有効な手段だと思いませんか。

 そうやって考えてマーケティングを計ったゲームブックが思ったより売れなければ、それのテーマはゲームブックが廃れた直接的な原点とは違うということが判明するわけです。そういった情報が得られるだけでも素晴らしい進展だと思います。
失敗したら失敗したでまた、あらたな想像を得てあらたにアプローチすればいいわけです。幸い一昔前とは違って現代は双方向に観自在に展開されるメディアの時代ですからね。失敗しても痛手を負わない範囲で色々と試してみるのも一手でしょう。

 ということで、私としてはゲームブックの定義というのにはこだわらず、デジタルと融合させる方向とアナログのままあらたな進化をさせる方向でアプローチして行こうかなというのが正直な意見です。

 そのため、サウンドノベルやテキストアドベンチャーの製作ツールにも範囲を広げてみようかなと考えてます。
posted by 文芸遊戯研究会 at 21:54| コラム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする