2015年03月04日

電子書籍ゲームブック制作C Sigil編集編1

このC番からは編集ソフトによって記事が違います。
こちらは「Sigil」を使った編集です。「一太郎」に関しては別の記事になります。

それでは「Sigil」を使います。

「Sigil」ですが以下のサイトからダウンロードしてください。

https://github.com/user-none/Sigil/releases

一番上のものが最新バージョンです。2015年3月現在では0.8.4が最新です。
「Sigil-0.8.4-Windows-Setup.exe」がWindows版です。
「Sigil-0.8.4-Windows-x64-Setup.exe」は64ビットのWindows版となります。

ダウンロードしたファイルをダブルクリックでインストーラーが動作してインストールできます。
インストールや設定に関しては他に詳しく説明されているサイトがございますので割愛します。

「Sigil」を立ち上げます。

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このような画像が表示されています。

では早速、生成したファイルをぶっこみましょう。

「ファイル」メニューから「追加」を選ぶと右側にさらなるメニューが表示されます。そこから「既存のファイル」をクリックします。

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そうするとファイルを開くためのウィンドウが開かれますので、そこから生成したファイルを選びます。
ただしこの時は単一のファイルでなく生成された全てのファイルを選択する形にします。

やり方としてはキーボードの[ctrl]を押しながら[A]を押すとファイルが全て選択できます。それかドラッグで全てのアイコンを囲ってやるとか、一番最初のファイルを選択して反転させておき、[Shift]キーを押しながら一番最後のファイルをクリックすると全て選択できます。

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ちなみに「ファイル」メニューの「開く」やそれのアイコンから表示させたファイルの開くウインドウでは単一のファイルしか選択できないので注意してください。

全て選択したら「開く」をクリックします。

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こんな感じに選んだファイルが左側のウインドウにずらりと並びまして、中央には生成した文章が表示されています。
(データを読み込む前からありました「Section0001.xhtml」というファイルが一番上に来ていますがこれは消してもらって構いません。この記事の画像上では途中まで消していないので残っていますが関係ありません。)

選択肢を選ぶと瞬時に行き先のパラグラフへと移動するリンクですが、この時点で全てリンクがされています。いちいち手動で指定しなくてもいいので便利です。

ここから色々と編集していきます。

【基本情報の入力】

まずはメタデータを作ります。メタデータとはその電子書籍のタイトルや著者などのデータです。これを入れておかないとKDPなどで販売できるようにする形にビルドするときにエラーが発生しますので必ず入れておいてください。

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「ツール」メニューから「メタデータエディター」を選択してクリックします。

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タイトルと著者だけ入れてOKしてもらって結構です。それ以外は好みでどうぞ。

【文章の分割】

配布しているテンプレートを使って生成した場合、読み込んだファイルの「0.html」には「はじめに」と「ゲームブックのルール」と「プロローグ」が混在しています。これを別々のファイルに仕分けしてしまいましょう。

左ウィンドウに並ぶファイルの「0.html」をダブルクリックします。すると中央のウインドウの上に「0.html」のタブが追加されその下のウインドウに「0.html」の中の本文が表示されます。

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その文章の「はじめに」の文章の最後、次の「ゲームブックのルールの手前の部分ですが、その部分をクリックするとカーソルがそこに現れます。

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その状態でメニューバーの「編集」から「カーソル位置で分割」を選んでクリックしてください。

18-1.jpg

「0.html」が「はじめに」の文章だけになり、左のリストを見ると「0.html」の下に「Section0001.html」が追加されています。この「Section0001.html」に残りの「ゲームブックのルール」と「プロローグ」が表示されています。

同じ要領で今度は「ゲームブックのルール」と「プロローグ」を分けてしまいましょう。

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このように「0.html」の下に「Section0001.html」「Section0002.html」とファイルが追加されました。それぞれ順に「はじめに」、「ゲームブックのルール」、「プロローグ」の文章となっています。
 さすがに分かりづらいのでファイルの名前を分かりやすいように変更してみましょう。

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左のリストから名前を変えたいファイルを選択して右クリックするとメニューが出てくるので、「名前を変更」をクリックします。

20-1.jpg

自分はこのように「hajimeni.html」「rule.html」「Prologue.html」に変更しました。ちなみに日本語をファイル名にすると不具合がでるようなので半角英数字にしたほうが無難です。
このファイル名変更作業は分かりやすいようにするためのもので必須ではありません。わかるし面倒だという方は飛ばしてもらって結構です。どのみち電子書籍化したときにそのファイル名が表示される訳ではないので。

あとは最後のパラグラフの後に「エピローグ」と「あとがき」を添えましょう。

前にも書きましたが「エピローグ」と「あとがき」は「GameBookCompiler」で読み込むファイルには書かずに別途なファイルに打ち込んで用意してください。

一番最後のパラグラフ番号のファイル(ゲームのエンドのパラグラフではなく、リストの一番下のファイル)をクリックして選択します。
サンプルでは「30.html」がそれに当たります。それから右クリックして出たメニューから「空のHTMLファイルを追加」をクリック。

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すると新しい空のファイルが追加されますので、それを二回追加します。それぞれ「エピローグ」と「あとがき」、用ですね。それらの文章が必要なければこの作業は不要です。

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これも判別しやすいように名前を変更しました。必要ないならばしなくても結構です。

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この追加した各ファイルに「エピローグ」と「あとがき」それぞれの文章を打ち込みます。

追加した時点で表示されていると思いますが(なければ追加したファイルをダブルクリック)、中央上のタブの追加したファイル名をクリックして空白の本文欄に「エピローグ」と「あとがき」の文章をそれぞれコピーペーストで流し込みます。

【文章のチェックと編集】

 文章の流し込みと分割が終わったら、各パラグラフの文章やリンクが正常に書かれているかチェックしてください。
「GameBookCompiler」のコンパイル前にチェックしたと思いますが、もう一度誤字脱字がないか一つ一つ読み返してみましょう。意外と見落としはあるものです。

 あと「GameBookCompiler」の制限で使えなかった【】や※の記号を本文で使いたい場合はここの編集で付け加えます。

パラグラフと選択肢のリンクはすでに設置されています。そして「GameBookCompiler」側で「番号を強調する」にチェックを入れた場合、パラグラフ番号や選択肢の番号は太字になっています。選択肢の番号と「〜へ進め」の部分が青色の太字になっているか確認しましょう。なっていない場合は「GameBookCompiler」で読み込む前のテキストで何かしら抜けている可能性があります。

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青字の選択肢リンクをクリックすれば行き先のパラグラフ番号のタブが追加され文章が表示されます。色々と試してみて行き先が間違っていないかチェックしてください。
 これらの作業は自分の目で行ってください。読者が目で読んでプレイするものはまず作者が同じように目で読んでプレイしないと検品したことにはなりません。レシピ通りに作ったから大丈夫と味見をせずに出された手料理を客に出すようなものと例えればいいでしようか。

 あとは「GameBookCompiler」で設定していれば選択肢リンクの全てに「〜へ進め」の字が付加されています。
選択肢によっては「〜へ戻れ」というような文章にしたい部分もあるかと思います。その場合はそのまま「Sigil」側で編集してしまいましょう。この時はコードビューで編集したほうがやりやすいです。

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編集したい文章を表示した上で「Sigil」の中央上段に「<>」と書かれたマークをクリックするとコードビューが表示されます。わからない人には難しい文字が羅列して混乱してしまいがちですが、これは文章と命令文が混在しているものです。

ここから変えたい選択肢の文を編集します。

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画像では「一へ進め」を編集して「一へ戻れ」にしました。

もちろんコードビューの「<>」の左隣にある本のマークをクリックするとブックビューとなり元の文章だけのビューに戻ります。ブックビューでも文の編集はできますが、その場合リンクの青字が黒字にならないよう注意して編集してください。

あとは太字にしたい文字なども編集できます。「A」の文字か六つ並んだアイコン群が文字装飾アイコンです。

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それぞれ左から太字、斜体、下線付き、打ち消し線、下付き文字、上付き文字となっています。反映したい文字をドラッグして反転させ反映したいアイコンをクリックすると変わります。

あとはリンクしていない箇所でリンクしたい場所にリンクを貼ります。サンプルではエピローグがありますのでゲームセットのパラグラフに書いてある「エピローグへ進んでください。」の部分からエピローグへと進むリンクを貼らなければなりません。

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文章のエピローグの部分をドラッグして反転させます。

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上段のクサリのマークをクリックします。以前の記事で取り上げた「パラグラフにイカリを選択肢にクサリを」のクサリの部分ですね。パラグラフ毎にページが分かれているため今回はイカリは使いません。

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「ターゲットを選択」のウィンドウが現れ、各ページの一覧が表示されます。そこからエピローグが書かれている「epilogue.html」を選択してOKを押しますと無事リンクされます。そのまま太字にしましょう。

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エピローグのリンクが貼られました。

長くなりすぎましたので今回はここまで。
ちなみに縦書きなどの設定は後です。
posted by 文芸遊戯研究会 at 22:30| ゲームブック創作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

電子書籍ゲームブック制作B コンパイル〜エンコード

前回からの続き。

とりあえず、ゲームブックの本文のテキストファイルを完成させるところまで記事にしました。

次は「GameBookCompiler」を立ち上げます。

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「GameBookCompiler」のフォルダ内の「gamebookcompiler.exe」が実行ファイルです。コーヒーカップの形をしているアイコンです。それをダブルクリックすることで実行されます。

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上のようなウインドウが現れました。

各メニューの説明は本ソフト付属の説明書をご覧していただくとして、早速生成したテキストファイルを「GameBookCompiler」のウインドウの中にドラッグしてドロップしてみましょう。

 その前に設定と説明をしましょう。

今回は電子書籍を作る目的でしたね。そこで今回は「GameBookCompiler」ではHTMLファイルに変換します。
左上の「出力形式」の欄でHTMLを選択します。

 「出力形式」欄の一番下の「HTML 複数」を選択しましょう。「HTML 単一」でも生成はできるのですが、電子書籍にした時に各パラグラフが数珠つなぎになってしまうのです。

これがどういう弊害を産むのかというと、例えば10のパラグラフへのリンクを選んで飛んだ時にその前の9のパラグラフの残りの文章と10番のパラグラフの番号だけ表示されてしまうケースも発生するということになるのです。その場合はリンクから飛んできて番号を確認してから、ページをめくって10番の本文を読まなければならなくなります。

 「HTML 複数」にしておけばパラグラフ番号は常にページの先頭に来ます。その代わり文末から次のパラグラフ番号まで空白が開きます。紙の書籍でしたら枚数が増えてコストアップになってしまいますが、電子書籍はその心配はありません。データ量もほとんど変化はありません。

 ただし「HTML 複数」が使えるのは「Sigil」を使用するときだけです。「一太郎」は複数のファイルが読み込めないので「HTML 単一」で生成して「一太郎」側で編集するほかはなさそうです。

それでは早速生成したテキストファイルを「GameBookCompiler」のウインドウの中にドラッグしてドロップしてみましょう。

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サンプルではパラグラフ番号を創元推理文庫のゲームブックのように漢字の太字を中央に入れたいため、「出力後の番号の文字種」を「漢数字」に、そして「番号を強調する」にチェックを入れております。
この辺のカスタマイズは各個人の好みで設定してください。

ドラッグ&ドロップすると自動的に変換が始まります。サンプルは30パラグラフだけなので数秒でコンパイルされました。

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しかしこのツールはすごいですね。パラグラフからのリンク先がどれくらい離れているか、どこからもリンクされていないパラグラフを警告してくれる文章をLogとして残してくれます。ミスがあったら教えてくれる優しさを持っているのが日本製のいいところですね。

 変換後のファイルは実行ファイルの「gamebookcompiler.exe」と同じフォルダに生成されます。
元のファイル名と同じ名前でフォルダが生成されてます。サンプルでは元のファイル名が「試作品.txt」でしたので、「(変換済)試作品」というフォルダが生成されています。

 「HTML 単一」で生成した場合はフォルダではなくそのまま一つのHTMLファイルが生成されます。

ではその「(変換済)試作品」というフォルダを開いてみましょう。

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0.htmlから30.htmlまでの31個のHTMLファイルが生成されています。0.htmlは「はじめに」と「ゲームブックのルール」を記載したもので他はそれぞれのパラグラフ番号毎に分かれたHTMLファイルです。

HTMLファイルはホームページで閲覧するタイプのファイルですので、ファイルをダブルクリックするとブラウザが立ち上がり内容を見れます。

もしエラーが発生した場合は元のファイルに何かしら記載ミスがある場合かと思います。一度ファイルと説明書を見直してみてください。

 これて「GameBookCompiler」の仕事は終わりです。ウインドウを閉じて終了してもらって構いません。


今度は出来上がったこのHTMLのファイルを「Sigil」で読み込ませますがそのままでは文字化けします。

…というのも「GameBookCompiler」が生成したファイルの文字コードは「Shift-JIS」です。
海外製の「Sigil」だと文字コードが「Unicode」でないと正確には表示されません。
複数あるファイルの一個一個のデータをいちいちエンコードしていたのでは面倒です。

そこで今度は「KanjiTranslator」の出番です。
このソフトの役割は複数のファイルの文字コードを一括して変換する機能を持っています。

ちなみにこのツールが必要なのは「Sigil」で読み込ませる時だけです。「一太郎」は「Shift-JIS」でもそのまま読み込んでくれますのでこのツールは不要です。

早速ダウンロードしてみましょう。無料です。

「KanjiTranslator」
http://www.kashim.com/kanjitranslator/

そのまま圧縮ファイルを任意のフォルダに解凍して展開してください。

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「KanjiTranslator.exe」が実行ファイルです。「文字」という字が書かれたアイコンです。ダブルクリックして起動してください。

次のウィンドウが開かれました。とてもシンプルなので簡単です。

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このソフトの注意点は元のファイルの文字コードをそのまま上書きして変換してしまう点。元のファイルを別の理由で使う予定なら複製して残しておきましょう。必要ないと思いますけどね。

「GameBookCompiler」が生成したファイルがまとめて入ったフォルダをそのままドラッグ&ドロップで投げ込めばリストが表示されます。

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11.jpg

その後、ウインドウ上部の「変換先文字コード」を「UTF-8(BOM無し)」を選んでください。これが「Unicode」です。
ゴミがつくのでBOMは必要ありません。隣の「改行=CR+LF」はそのままで構いません。

リストが現れて設定が済んだら「変換」を押しましょう。
一瞬で変換されステータス欄に「完了」と表示されます。これだけです。

これでHTMLのエンコードが「Shift-JIS」から「Unicode」へと変換されました。

これで「KanjiTranslator」の役割はおしまいです。閉じてもらって結構です。

長くなりましたのでここで記事を終了して次へ移ります。

次の記事、C番から「Sigil」と「一太郎」で別々の記事になります。
使いたいツールの記事を読んでください。
posted by 文芸遊戯研究会 at 19:57| ゲームブック創作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

電子書籍ゲームブック制作A 用意するもの

このページを読む前に前回の前置きを一読しておいてください。


今回ゲームブックの電子書籍を作成するに当たって次の用意が必要となります。

 1. ネット環境に接続されたWindowsのパソコン
  (できればWindows7以降が望ましいです。こちらではWindows7を使用しています)

 2. ゲームブックのアイディアとやる気

 3. テキストエディタソフト
  (Windowsのアクセサリにあるメモ帳で充分だと思います。こだわりがある人は自分の使い易いソフトで構いません。ですがリッチテキスト形式でしか保存できないものは無理です。何言ってるのか分からなければメモ帳を使いましょう。)

 4. 【GameBookCompiler】コンパイラ。無料

 5. 【KanjiTranslator】エンコーダ。無料(Sigilを使用する場合のみ必要)

 6. 【Sigil】または【一太郎2015】編集とコンバータ。Sigilは無料。一太郎は有償です。


6番の二つのソフトウェアは目的に合わせて選んでください。

「Sigil」は無料ですので無料で作りたいという方でWebなどでEpubファイルを配布したり、KDPのみで販売すると言う方にオススメです。

Webでの配布やKDPでの出版の他にKoboやiBooksなどでの販売を予定していたり、PDF形式にしてメールマガジンなどで配布を考えている方は「一太郎」しかなさそうです。こちらは多機能ワープロソフトですが有償です。「一太郎」は最新が2015ですが2014も使えました。2013は試していないのでわかりません。

 というのも「Sigil」はePub2までの対応でepUb3形式には対応していません。ここ最近になってプラグインを仕込んできてepUb3に対応するプラグインもありましたが、現在(2015年3月)の時点では使い物になりませんでした。epUb3で手軽に作成するとなると今の所「一太郎」くらいしかないのが現状です。

そのほか、様々なクラウド変換サービスやソフトウェアを試してみましたが、使いやすく有用なものは見つかりませんでした。コマンドプロンプトを使用するものやファイルそのもののデータを手打ちや直接編集による方法も考慮しましたが、パソコン初心者には厳しいと思われますので外したうえで選別いたしました。

そのほかにも「inDesign」や「Fuse」などePub生成ソフトでも作成できるとは思いますが、それらはかなり高価なソフトウェアですので弾きました。

あとツールですが見逃しているだけで何かあるかもしれませんので、いいソフト見つけたよって方はご一報ください。

4〜5番のソフトウェアのダウンロードやインストールは記事を進めてそれが必要になった時点で説明いたします。
Windowsの基本操作ができる人を前提としているのでインストールに関しての詳しい説明は省かせていただきます。ご了承ください。

まずB番までの記事では「Sigil」と「一太郎」ともに同じです。(若干編集が変わりますがその都度注釈を加えています)そのあとのC番からは別々の記事になります。


では、「GameBookCompiler」をインストールしてみましょう。このツールは無料です。
「GameBookCompiler」は定例に沿って書かれたゲームブックのテキスト文章を並び替えたり文章を補完して任意の形式のファイルに変換する機能を持つツールです。

 ゲームブックの本文を書くときはまずこのツールで読み込めるような形式で打ち込まないとなりません。
そのためゲームブックのテキストを打ち込む前にこのツールの説明文を読んで置く必要があります。

「GameBookCompiler」
http://www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/writing/se499012.html

上記のURLにてZIP圧縮ファイルがダウンロードできます。インストーラーはないので解凍してください。解凍したフォルダの中の「gamebookcompiler.exe」がソフトウェアを起動するための実行ファイルです。

 とりあえずそれは実行せずにヘルプファイルを見ましょう。「説明書.html」というファイルがヘルプファイルですので、それをダブルクリックすればブラウザで説明書が見れます。

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 日本製のソフトウェアですので説明書は日本語でわかりやすく書いてあります。そのため「GameBookCompiler」の詳しい説明はこちらでは行いません。
ちなみに画像ではわかりやすくするように拡張子(ファイル名の後のドットと英語3〜4文字)を表示させています。パソコンの設定で表示されないケースもありますが、使用には変わりありません。

「GameBookCompiler」の使い方を理解したところで、今度はそのソフトで読める形でゲームブック本文を書いていきましょう。使うのはテキスト形式で保存できるテキストエディタです。テキストエディタは主に文章を記録するのに使うソフトウェアの事です。
メモ帳ならばWindowsに標準で付いてきます。

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スタートをクリックし「すべてのプログラム」から「アクセサリ」をクリックすると「メモ帳」がでてきます。クリックして起動させるとメモ帳が立ち上がります。長い文章の場合は同じ「アクセサリ」にある「ワードパッド」の方がいいかもしれません。ただし保存形式には注意してください。

メモ帳では物足りないという方は、「Tera Pad」(http://www5f.biglobe.ne.jp/~t-susumu/)や「サクラエディタ」(http://sakura-editor.sourceforge.net)などの無料のテキストエディタで使い易いものもありますので検討してみるのもいいでしょう。有償ですが「WZ Writing Editor 2」(http://www.wzsoft.jp/wzw2/)は多機能でおすすめです。



とりあえず「GameBookCompiler」で読める形で生成したテキストのテンプレートをご用意しましたので使ってください。

テンプレートダウンロード

.txt形式のファイルです。そのまま左クリックするとテキストがブラウザ上で開いてしまいますので、右クリックして「対象をファイルに保存」または「名前を付けてリンク先を保存」を選べばテキストファイルとしてダウンロードフォルダに入ります。

 テンプレートは1から1000までのパラグラフ番号が入力済みとなっていまして、最初の設定も電子書籍ゲームブックを作成するのに最適なように設定されています。設定が出来る方で自分好みのデザインにしたいという方は自由に改変して使ってください。

このテンプレートですが、最後のパラグラフの後の空のパラグラフ番号は削除してください。例えば300までのパラグラフ番号の作品を打ち込んだときは301〜1000までを消しましょう。

あと、冒頭に「はじめに」と「ゲームブックのルール」「プロローグ」という欄がありますので、ゲームブック本編が始まる前に書く挨拶やルールなどを記載しておきましょう。(「エピローグ」と「あとがき」はここには書かずに別のテキストファイルを用意してそちらに記録しておいてください。)

後はパラグラフ番号に合わせて文章を埋めていきましょう。番号は連続して空いている若い番号から順に埋めていって構いません。選択肢の番号の後の「〜へ進め」という字の付与や番号の太字や番号のシャッフルは「GameBookCompiler」ですべて自動で行ってくれますので、わざわざ時間を無駄に使う必要もないでしょう。

 (あと注意点ですが「Sigil」を使う場合で、縦書きでの表示を望んでいる方はパラグラフ番号や選択肢の番号以外の本文に半角英数字は使わない方がいいかもしれません。できるなら英数字は全角か漢数字を使いましょう。見栄えの関係や「!?」などの文字を使いたい場合など使用しても電子書籍化はできますが「縦中横」という問題が発生します。それに対処はできるのですが、「Sigil」の場合はかなり厄介で初心者にはおすすめしません。使いたい場合は半角英数字の前後に使用しないような文字を組んでおき変換してから検索置換でタグに変換する方法はあります。ただし可能な半角文字は二文字連続までです。何言っているのかわからない方は素直に全角英数字を使いましょう。「一太郎」に関しては簡単に設定できるので半角英数字を気兼ねなく使って結構です。)

 この記事で使うためにこちらでも30パラグラフの短編を速攻で作りました。
そのテキストファイルを下にあげておきます。クリックで表示、右クリック保存でダウンロードできます。サンプルとして使用して構いませんが、著作権は放棄していません。こんな風に書くというという意味で提示しています。
 (ファイル名は「sample.txt」ですが記事で使っているファイルは試作品.txtという名にしています。中身は同じです。)

自作サンプル

あと、一つ注意点ですが、テキストファイルで保存する際は「Shift-JIS」形式で保存下さい。でないと「GameBookCompiler」で読み込むことはできません。

どうすればいいかというと、メモ帳では「ファイル」メニューで「上書き保存」か「名前を付けて保存」する際に現れるウィンドウの下部に「文字コード」というものがあります。それで「ANSI」を選択すればOKです。

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「ANSI」はマイクロソフト側が「Shift-JIS」の事をそう呼んでいるだけです。

「Tera Pad」なら「表示」メニューから一番下の「オプション」をクリック後に現れるウィンドウの「文字コード」のタブをクリックした後、「初期保存コード」と「保存文字コード」の部分に設定があります。

4.jpg

どちらもデフォルトでは「Shift-JIS」形式になっておりますので、そのまま使っても問題ないと思います。
その他のテキストエディタに関しては各ソフトウェアの説明書をお読みください。


編集しているテキストファイルですが出来るならDropboxのアカウントを申請してDropbox上のスペースに入れておくと便利です。自宅のデスクトップPCで作成編集したファイルを外出時のノートパソコンやスマートフォンから同じファイルの作成編集の続きができます。

 テキストファイルの拡張子は必ず.txtで作成してください。.rtfは「GameBookCompiler」で出力はできますが読み込めません。.docや.docxなどはもちろん論外です。(メモ帳をお使いならこの点は心配しなくて結構です。)


 ゲームブック本文が完成したら、表紙画像や挿絵なども作成しておきましょう。挿絵はあってもなくてもいいですが、表紙画像は簡単でもいいので作っておいたほうが無難です。画像素材のサイトに山ほど素材があるのでそれを選ぶのも結構楽しいものですよ。

 ちなみに自分のサンプルでは素材サイトから拝借してきたものをPhotoshopで簡単に加工してきました。
画像加工に関しては他に山ほどの指南サイトがあるためここでは割愛させていただきます。

 では次の記事で「GameBookCompiler」を使いましょう。
posted by 文芸遊戯研究会 at 19:00| ゲームブック創作 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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